我正在尝试将模板缓冲区放入纹理中,以便在延迟渲染器中使用。
I'm getting other Color and Depth Attachments with glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, textures[color1], 0);
and the result is correct.
但是,当我尝试将模板缓冲区附加到纹理时
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT ,GL_TEXTURE_2D, textures[stencil], 0);
我得到的结果是乱码,就好像 FBO 没有清除其缓冲区一样。
我不知道问题是什么。我怀疑这是设置模板纹理的问题......
//Stencil Texture Initialization
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[stencil]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_STENCIL_INDEX8, 512, 512, 0, GL_STENCIL_INDEX, GL_BYTE, 0);
我的设置中没有收到任何错误代码,因此我不知道问题是什么。
编辑:也许我做得不正确。如果有人知道如何将模板缓冲区写入纹理,我真的不在乎我是否写入不同的鳕鱼。我只需要一个有效的方法。