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将模板缓冲区可视化为纹理
我正在尝试将模板缓冲区放入纹理中 以便在延迟渲染器中使用 I m getting other Color and Depth Attachments with glFramebufferTexture2D GL FRAMEBUFFER GL
MacOS
OpenGL
textures
StencilBuffer
deferredrendering
从深度缓冲区和任意视图投影矩阵重建世界坐标
我正在尝试根据延迟渲染器中的深度值重建 3D 世界坐标 但我遇到了麻烦 我在网上找到的大多数示例都假设标准透视变换 但我不想做出这种假设 在我的几何传递顶点着色器中 我使用以下方法计算 gl Position gl Position wvp
OpenGL
GLSL
deferredrendering
deferredshading
尝试渲染到多个纹理以实现延迟渲染。但所有纹理都是平等的
所以我试图在opengl中实现延迟渲染 为此 我创建了一个 FBO 它渲染 3 个纹理 一个用于位置 一个用于正常 一个用于材质信息 但是由于我尚未完成 因此第三个纹理只是片段的最终颜色 最后一个深度缓冲区用于稍后实现阴影 然后 该纹理被传
OpenGL
textures
Framebuffer
deferredrendering