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在arcore中的3D对象上使用模板蒙版时出现问题
我正在使用 hello ar java demo 在 3d 对象上使用模板掩模 但是我遇到了一些意外的行为 我的模板蒙版正确遮挡了平面渲染器 但 3D 对象 andy 似乎没有按预期做出反应 相反 如图所示 他似乎被翻转了 我不知道如何解决
Android
opengles
ARCore
StencilBuffer
Java 使用 OpenGL Stencil 创建 Outline
我正在尝试在其顶部渲染对象的轮廓 但遇到了一些困难 我不太擅长 OpenGL 所以大部分内容都来自以下教程 想要的效果应该是这样的 但目前的结果是这样的 我用来执行此操作的代码是 GL11 glPushAttrib GL11 GL ALL
Java
OpenGL
outline
StencilBuffer
minecraftforge
使用 OpenGL ES 2.0 进行模板制作
I am trying to figure out a way to cut out a certain region of a background texture such that a certain custom pattern i
opengles
opengles20
libgdx
Framebuffer
StencilBuffer
将模板缓冲区可视化为纹理
我正在尝试将模板缓冲区放入纹理中 以便在延迟渲染器中使用 I m getting other Color and Depth Attachments with glFramebufferTexture2D GL FRAMEBUFFER GL
MacOS
OpenGL
textures
StencilBuffer
deferredrendering
根据模板操作,掩模如何影响模板值?
OpenGL 参考 pdf 中的文档 OpenGL 3 3 和 4 5 规范 对于应用遮罩时存储的模板值会发生什么情况不太清楚 例如如果我有以下掩码 glStencilMask 0x06 并存储在模板缓冲区中已经有这个值 0x06 如果模板
OpenGL
StencilBuffer
如何在 OpenGL-ES 2.0 中创建带有纹理(图像)的 Stencil 缓冲区
我可以在 OpenGL 2 0 中准备带有纹理 图像 的模板吗 这样图像的某些部分将是透明的 因此它将按原样传输到模板缓冲区 然后将使用此模板缓冲区进行进一步绘制 由 datenwolf 编辑以解释答案中的 OP 问题更新 作者 Infin
textures
opengles20
StencilBuffer
【UnityShader】模板Stencil测试
效果 原理 使用后处理 在后处理阶段先渲染产生一张RenderTexture 包含要被描边的物体 使用描边色渲染 高斯模糊RenderTexture 会产生边缘 用高斯模糊的图片反向剔除未模糊的图 这样只保留模糊多出的部分 此时Render
StencilBuffer
Shader
Unity Shader-描边效果
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StencilBuffer
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