glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, texture_id);
glTexStorage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
1, // No mipmaps
GL_RGBA8, // Internal format
width, height, // width,height
1 // Number of layers
);
glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
0, // Mipmap number
0, 0, 0, // xoffset, yoffset, zoffset
width, height, 1, // width, height, depth
GL_RGBA8, // format
GL_UNSIGNED_BYTE, // type
image); // pointer to data
为了测试,我只创建一个长度为 1 的数组。我目前正在使用 OpenGL 4.3,但我想切换回 OpenGL 3.3,这意味着我无法使用glTexStorage3D
.
所以我尝试切换到glTexImage3D
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, texture_id);
glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
1, // level
GL_RGBA8, // Internal format
width, height, 1, // width,height,depth
0, // border?
GL_RGBA, // format
GL_UNSIGNED_BYTE, // type
0); // pointer to data
glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
0, // Mipmap number
0, 0, 0, // xoffset, yoffset, zoffset
width, height, 1, // width, height, depth
GL_RGBA8, // format
GL_UNSIGNED_BYTE, // type
image); // pointer to data
但它不起作用,我不确定我做错了什么。
编辑:我可能应该补充一点,它正在与glTexStorage3d
.