D3D11 不知从何增加了引用计数?

2024-03-22

我已经使用 d3d11 有一段时间了,在发现 directx 调试器之后,我最近发现我的程序从所有未正确释放的 com 对象中到处泄漏内存。经过一番窥探和盯着代码几个小时后,我开发了一些方法来隔离引用计数意外增加的位置。

首先,所有对象都被包装在 std::shared_ptrs 中,并带有调用各自释放函数的自定义删除器。我这样做是为了永远不必调用 addref,并且第一次调用release(删除器中的调用)只有在对象超出范围时才会被调用。它看起来像这样:

// in D3D11Renderer.h
...
// declaration
std::shared_ptr<ID3D11Device *> m_Device;
...

// after call to ID3D11CreateDeviceAndSwapChain
m_Device.reset(device, [](ID3D11Device * ptr){ptr->Release();})

问题是 api 调用中的某些随机函数只会随机增加引用计数,希望我稍后必须处理它。

我发现对诊断有用的是一个如下所示的函数:

template <typename T>
int getRefCount(T object) 
{
    object->AddRef();
    return object->Release();
}

其中,只需增加和减少计数即可获取该对象的当前引用计数。使用这个,我发现,就在调用自定义删除器中的发布之前,有 10 个对我创建的 1 ID3D11Device 的未完成引用。出于好奇,我慢慢地回溯,在程序中一直调用这个函数,直到我最初创建它的地方。有趣的是,就在我第一次创建对象之后(甚至在shared_ptr取得所有权之前),未完成的refs的数量已经是3了!这紧接着发生在此处。

result = D3D11CreateDeviceAndSwapChain(NULL, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, NULL, 0, &featureLevel, 1, 
                           D3D11_SDK_VERSION, &swapChainDesc, &swapChain, &device, NULL, &deviceContext);
    if(FAILED(result))
    {
        return false;
    }

这是我第一次调用创建设备的此类函数,当我检查之后有多少个引用时,它显示 3!很明显,我误解了这些 com 对象的处理方式。有没有什么方法可以让我手动删除它们,而不是使用幕后引用计数废话?


每次创建缓冲区或着色器或依赖于设备的任何内容时,该对象可能会包含对设备的引用,因此会增加其引用计数,以确保它在仍在使用时不会被删除。

听起来你的方法总体上可能很有效,因为你基本上会在代码中保留对设备的一个引用以阻止它被删除,并且当所有内部引用都消失时释放它。然而 d3d 仍然会进行它自己的引用计数,因此当您释放对所有其他相关对象的每个引用时,引用计数只会降至零。即使只是创建交换链和设备也会产生后台缓冲区等,可能需要维护对设备的引用。

我尝试了同样的想法一段时间......最后发现更容易

#include <atlbase>

Then use

CComPtr<ID311Device> m_Device

因为这几乎正是该类的设计目的,并且它比 std::shader_ptr 更轻量级,因为对象中已经有一个引用计数器,因此无需保留单独的引用计数器。

本文内容由网友自发贡献,版权归原作者所有,本站不承担相应法律责任。如您发现有涉嫌抄袭侵权的内容,请联系:hwhale#tublm.com(使用前将#替换为@)

D3D11 不知从何增加了引用计数? 的相关文章

随机推荐