非常快速的 3D 距离检查?

2024-03-26

有没有一种方法可以进行快速而肮脏的 3D 距离检查,虽然结果很粗糙,但速度非常快?我需要进行深度排序。我用STLsort像这样:

bool sortfunc(CBox* a, CBox* b)
{
    return a->Get3dDistance(Player.center,a->center) <
      b->Get3dDistance(Player.center,b->center);
}

float CBox::Get3dDistance( Vec3 c1, Vec3 c2 )
{
    //(Dx*Dx+Dy*Dy+Dz*Dz)^.5 
    float dx = c2.x - c1.x;
    float dy = c2.y - c1.y;
    float dz = c2.z - c1.z;

return sqrt((float)(dx * dx + dy * dy + dz * dz));
}

有没有一种方法可以不用平方根或不用乘法来做到这一点?


您可以省略平方根,因为对于所有正数(或真正的非负数)x and y, if sqrt(x) < sqrt(y) then x < y。由于您要对实数的平方求和,因此每个实数的平方都是非负的,并且任何正数的和都是正数,因此平方根条件成立。

然而,如果不改变算法,就无法消除乘法。这是一个反例:如果x是 (3, 1, 1) 并且y是 (4, 0, 0),|x| < |y|因为sqrt(1*1+1*1+3*3) < sqrt(4*4+0*0+0*0) and 1*1+1*1+3*3 < 4*4+0*0+0*0, but 1+1+3 > 4+0+0.

由于现代 CPU 计算点积的速度比实际从内存加载操作数的速度要快,因此通过消除乘法你不太可能获得任何好处(我认为最新的 CPU 有一个特殊的指令,可以每次计算点积) 3 个周期!)。

如果不先进行一些分析,我不会考虑更改算法。您选择的算法在很大程度上取决于数据集的大小(它是否适合缓存?)、运行它的频率以及您对结果的处理(碰撞检测?接近?遮挡?)。

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