我正在使用 Rust 和 BevyEngine 构建元胞自动机可视化“游戏”。目前,在初始化世界时,我为每个单元格生成一个精灵。在每次更新中,精灵的颜色都会根据它是活着还是死了而改变。
for (grid_pos, mut color_mat) in query.iter_mut() {
let cell_state = world.0[grid_pos.1][grid_pos.0];
match cell_state {
0 => *color_mat = materials.dead_cell.clone(),
1 => *color_mat = materials.alive_cell.clone(),
_ => (),
}
}
问题是,当处理越来越大的地图时,精灵的数量会变得非常多。所以我想知道当我只在活细胞的位置生成一个精灵并在细胞死亡时将其移除时,是否会更快。
所以我的问题是:如果我为每个网格位置生成所有精灵,是否会更快,或者是仅在细胞存活时生成精灵并在细胞死亡时将其删除的更好方法。
我不熟悉 Bevy 的性能特征,但通常情况下,为了获得绘制元胞自动机的良好性能,您不希望为每个单元格存储“精灵”对象,而是只存储单元格的数组状态,并以某种有效的批处理形式绘制它们。
元胞自动机的状态基本上是image(可能是像素相当厚的)。因此,以这种方式对待它:将单元状态复制到纹理中,然后绘制纹理。如果您希望单元格看起来比小方块更漂亮,请对片段着色器进行编程来实现这一点。 (例如,您可以读取 CA 状态纹理并使用它来决定在一个正方形的边界内绘制其他几个纹理中的哪一个。)
这可能是也可能不是必要的以获得适合您的用例的可接受的性能,但它肯定会比管理单个精灵更快。
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