如何正确更新 OpenGL Es 2.0 中的顶点数组?

2024-04-06

当我在 OpenGL 2.0 中更新 iOS 上的顶点数组时,原始顶点数据保留在屏幕上 - 即第一个刷新是持久的(我发送到 GPU 的初始点集每帧都会渲染),但第二个刷新是持久的(我发送到 GPU 的初始点集每帧都会渲染) 、第 3 次、第 4 次、.. 第 n 次刷新似乎都覆盖了相同的内存。

所以我正在做:

vector<VertexType> rawDynamicData ;

glGenVertexArraysOES( 1, &va ) ;        CHECK_GL ;
glBindVertexArrayOES( va ) ;            CHECK_GL ;
glGenBuffers( 1, &vb ) ;                CHECK_GL ;
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, vb ) ;   CHECK_GL ;

glBufferData( glBufferData(
  GL_ARRAY_BUFFER, //Specifies the target buffer object.
  rawDynamicData.size() * sizeof( VertexType ),
  &rawDynamicData[0],
  GL_DYNAMIC_DRAW  // I plan to update the data every frame
) ;  CHECK_GL ; 

在后续帧中,我只是再次调用:

// update the data
glBufferData( glBufferData(
  GL_ARRAY_BUFFER, //Specifies the target buffer object.
  rawDynamicData.size() * sizeof( VertexType ),
  &rawDynamicData[0],
  GL_DYNAMIC_DRAW  // I plan to update the data every frame
) ;  CHECK_GL ; 

我也尝试过

//update the data
GLvoid* vbo_buffer = glMapBufferOES(GL_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY_OES); 
memcpy(vbo_buffer, &rawDynamicData[0], rawDynamicData.size()*sizeof(VertexType) );
glUnmapBufferOES(GL_ARRAY_BUFFER); 

但通过这两种方式,我得到了这个:

白点是初始数据,红点是后续调用的结果glBufferData

所以这个问题有几个关于 OpenGL ES 2.0 中动态 vbo 的部分:

  1. 创建动态顶点缓冲区(其元素将是)的正确命令顺序是什么完全地更新在每一帧上?

  2. 顶点缓冲区可以在帧之间增长吗?或者我必须冲洗完全相同的尺寸吗?

  3. 我知道如何使用“客户端内存”指针,您可以在 OpenGL ES 2.0 中执行此操作(以避免 memcpy)还是已弃用,是否应该专门使用顶点缓冲区?


失火#1

I found 这里有一个答案 http://www.gamedev.net/topic/418056-memory-array-vs-dynamic-vbo-which-is-better/#这让我想到使用glSubBufferData用于将数据停放在数组中,并使用glBufferData仅用于初始分配。最终这不起作用(如果 vb 太大,则只会更新前 3 个元素),

So,

glBufferData( glBufferData(
  GL_ARRAY_BUFFER, //Specifies the target buffer object.
  rawDynamicData.size() * sizeof( VertexType ),
  0, // NO INITIAL DATA
  GL_DYNAMIC_DRAW  // I plan to update the data every frame
) ;  CHECK_GL ; 

那么对于第一个and后续更新:

// Update the whole buffer
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0,
  rawDynamicData.size()*sizeof(VertexType), &rawDynamicData[0]) ;

这似乎有效。

看来。但事实并非如此。

我唯一能做的就是停止使用顶点缓冲区并使用客户端内存顶点数组.

这看起来如下:

// do all your vertex attrib/glVertexAttrib enable commands:
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(VertexPC), &debugPoints->data[0].pos.x) ;
CHECK_GL ;
glEnableVertexAttribArray(0);  CHECK_GL ;

// ..do glVertexAttrib* for all attributes you have..

// then just flush your draw command
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, debugPoints->data.size());  

简而言之,我发现对动态数据使用顶点缓冲区是either具有挑战性的or不支持。

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