在cocos2d中添加UIViewController

2024-04-27

我想在 cocos2d 项目中显示 UIViewController,所以我在我的 CCLayer 类中执行此操作:

-(void)displayMainMenu {
    CGSize screenSize = [CCDirector sharedDirector].winSize;
    [CCMenuItemFont setFontName:@"Marker Felt"];
    [CCMenuItemFont setFontSize:26];

    CCMenuItemFont *openViewC = [CCMenuItemFont itemWithString:@"Open View" target:self selector:@selector(loadMyViewController)];
    mainMenu = [CCMenu menuWithItems:openViewC, nil];
    [self addChild:mainMenu z:0];
}

-(void) loadMyViewController{

    //Add the tableview when the transition is done
    myView = [[MyViewController alloc] init];
    UIView *viewHost = hostView.view;

    [[[CCDirector sharedDirector] view] addSubview:viewHost];
}

然后在我的 ViewController 中返回到我的 CCLayer 我这样做:

- (IBAction)exitAction:(id)sender
    {
    [self.view removeFromSuperview];

    [[CCDirector sharedDirector] pushScene: [MainMenu scene]]; //i need it or not?
}

所有工作,我使用cocos2d v2.0,但我想知道是否有更好的方法在cocos2d场景中添加UIViewController,谢谢!


由于cocos2d 2.0中的director是UIViewController的子类,作为AppDelegate中加载的导航控制器的根,因此实际上有一种非常简单的方法可以利用UIKit动画,如果您愿意的话。它还使场景保持完整,而无需真正担心内存管理。您可以将 -loadMyViewController 方法更改为:

- (void)loadMyViewController {
     myView = [[MyViewController alloc] init];
     AppController *app = (AppController *)[[UIApplication sharedApplication] delegate];
     [app.navController pushViewController:myView animated:YES];
     [CCDirector sharedDirector].pause;
}

然后当你想返回到cocos2d场景时,只需恢复director并调用[app.navController popViewController...]即可。或者,您可以在推动视图控制器时使用 stopAnimation 方法而不是暂停,类似于 cocos2d 处理应用程序进入后台的方式。

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