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如何将带有 alpha 的 PNG 转换为 RGBA4444 以便在 SpriteKit SKTexture 中使用?
我有一堆透明 PNG 我想在SKSpriteNode动画与SKTextures 我需要调整内存使用情况SKTextures 通过降低纹理质量RGBA8888 to RGBA4444 我将如何初始化SKTexture with RGBA444
spritekit
skspritenode
sktexture
使用大小与原始大小不同的纹理对 SKSpriteNode 进行动画处理
我想使用 SKTextureAtlas 中的纹理为 SKSpriteNode 制作动画 使用SKAction animateWithTextures textures timePerFrame resize restore 然而 图集中的纹
swift
spritekit
skspritenode
skaction
sktexture
SKShapeNode filltexture() 不显示图像
我想创建一个其内容是图像 png 的圆圈 并且基于 SKShapeNode 类引用 我认为我可以使用 SKShapeNode filltexture 函数将纹理设置为图像 但是当我运行下面的代码时 我得到了圆圈 但是我尝试加载的 猫黑 的图
spritekit
skshapenode
sktexture
Swift:如何处理内存中的大量纹理
我的游戏中有很多角色 因此我有很多纹理 当加载纹理图集 包含大约 5 个不同的图像纹理 时 它会增加内存使用量并保持该数量 因此 更多的纹理只会不断推动该数字不断上升 直到有时应用程序崩溃 我不需要一次需要所有角色 我怎样才能在需要时加载一
swift
memorymanagement
spritekit
sktexture
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如何比较 SKSpriteNode 纹理
我正在使用 Sprite Kit 制作游戏 当发生碰撞时 我想检索与我的射弹碰撞的 SKSpriteNode 的图像 以根据怪物的图像分配不同的点值 我认为比较 SKSpriteNode 的纹理属性是可行的 我尝试过以下代码 但我的 if
Objectivec
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sktexture
SKEffectNode 到 SKTexture?
SKEffectionNodes有一个shouldRasterise 开关 将它们烘焙成位图 并且在受效果影响的底层节点发生更改之前不会更新它们 但是我找不到创建一个的方法SKTexture从这个光栅化的 图像 是否有可能获得SKTextu
ios
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SKTextureAtlas 中的 SKTexture 是否支持 mipmap 功能?
来自苹果文档 只有当两个纹理的尺寸都是 2 的幂时 您才能请求 mipmap 然而 目前尚不清楚 SKTextureAtlas 中的 SKTexture 是否也支持此功能 因为它们本质上有点不同 我问这个问题是因为实际上很难从结果中看出是否
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sktextureatlas