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从深度缓冲区和任意视图投影矩阵重建世界坐标
我正在尝试根据延迟渲染器中的深度值重建 3D 世界坐标 但我遇到了麻烦 我在网上找到的大多数示例都假设标准透视变换 但我不想做出这种假设 在我的几何传递顶点着色器中 我使用以下方法计算 gl Position gl Position wvp
OpenGL
GLSL
deferredrendering
deferredshading