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Global Illumination_Screen-Space Directional Occlusion(SSDO)
之前我们了解过AO SSAO HBAO 可参照之前文章Vulkan SSAO 屏幕空间环境光遮蔽 DirectX11进阶9 AO SSAO Particle System GPU Global Illumination Horizon Ba
图形算法
GI
Global Illumination_SDF Generate & Visualize & Shadow
Signed Distance Field 有向距离场 简称SDF 这其实是图形学中非常常用的数学概念 数学上来说 是定义在空间中的一个标量场 标量值为空间一点到曲面的距离 曲面外的点为正值 曲面上的点为0 曲面内的点为负数 对于需要渲染的
GI
【转载收藏】Unity预计算实时GI
初步介绍 新年假期结束了 想不想掌握一个新技能迎接全新的一年呢 不妨来阅读一下Unity预计算实时GI系列文章 本文是该系列的第一篇 在Unity中有两种区别很大的技术被用于计算全局光照GI或光源反射 它们就是烘焙全局光照 Baked GI
unity3d
灯光
Unity
GI
Unity Global Illumination(Unity 全局光照 ) 官方手册笔记系列之Global Illumination(全局光照)
Global Illumination 全局光照 本文档主要是对Unity官方手册的个人理解与总结 其实以翻译记录为主 gt 仅作为个人学习使用 不得作为商业用途 欢迎转载 并请注明出处 文章中涉及到的操作都是基于Unity2018 1版本
GI
Global Illumination
全局光照
Enlighten
Progressive