untiy的纹理格式介绍

2023-11-19

[Desktop]RGB Compressed DXT1    

压缩的RGB纹理。这是最常见的漫反射纹理格式。

4位/像素(32 KB 256x256)
RGBA Compressed DXT5    

压缩的RGBA纹理。这是漫反射和高光控制纹理的主要格式。

1 字节/像素(64 KB 256x256)
RGB 16 bit  65万颜色不带alpha。压缩的DXT格式使用较少的内存,通常会更好看。(128 KB 256x256)
RGB 24 bit  

真彩色不带alpha。(192 KB 256x256)
Alpha 8 bit 

高质量alpha通道,不带颜色。(64 KB 256x256)
RGBA 16 bit 低质量真彩色。有16级红,绿,蓝和alpha。压缩的DXT5格式使用较少的内存,通常会更好看。(128 KB 256x256)
RGBA 32 bit 高质量真彩色带alpha(256 KB 256x256),这个文件很大。大多数情况下,DXT5提供足够的质量,文件大小要小得多。这个主要用于法线贴图,DXT压缩往往带有一个可见的质量损失。
[iOS] RGB Compressed PVRTC 4 bits    

PVRTC 4位,压缩的RGB纹理。这是最常见的漫反射纹理格式。

4位/像素(32 KB 256x256)
 RGBA Compressed PVRTC 4 bits    

压缩的RGBA纹理。这是漫反射和高光控制纹理的主要格式。

4 位/像素(32 KB 256x256)
 RGB Compressed PVRTC 2 bits     

压缩的RGB纹理。 低质量格式,适用于漫反射纹理。

2 位/像素(16 KB 256x256)
 RGBA Compressed PVRTC 2 bits    压缩的RGBA纹理。 低质量格式,适用于漫反射纹理和高光控制纹理。2 位/像素(16 KB 256x256)
 RGB Compressed DXT1     压缩的RGB纹理。 在iOS不支持此格式,但为桌面项目保持向后兼容性。
 RGBA Compressed DXT5    压缩的RGBA纹理。在iOS不支持此格式,但为桌面项目保持向后兼容性。
 RGB 16 bit  65万颜色不带alpha。比PVRTC格式使用更多的内存,但更适用于UI或不带渐变的明快的纹理。128 KB 256x256
 RGB 24 bit  真彩色不带alpha。(192 KB 256x256)
 Alpha 8 bit     高质量alpha通道,不带颜色。(64 KB 256x256)
 RGBA 16 bit     低质量真彩色。具有16级的红、绿、蓝和alpha。比PVRTC格式使用更多的内存,但如果需要精确的alpha通道,会更方便。(128 KB 256x256)
 RGBA 32 bit     真彩色带alpha - 这是最高质量。256KB 256x256,这个是很消耗性能的。大多数情况下,PVRTC格式提供足够的质量,但有更小的文件大小。
[Android]RGB Compressed DXT1    

压缩的RGB纹理。支持Nvidia Tegra。4位/像素(32 KB 256x256)
RGBA Compressed DXT5    

压缩的RGBA纹理。支持Nvidia Tegra。6位/像素(64 KB 256x256)
RGB Compressed ETC 4 bits   压缩的RGB纹理。这是Android工程默认的纹理格式。ETC1是OpenGL ES 2.0标准的一部分,并且支持所有的OpenGL ES 2.0 GPU,但它不支持Alpha。4位/像素(32 KB 256x256)
RGB Compressed PVRTC 2 bits 

压缩的RGB纹理。 支持Imagination PowerVR GPU。2位/像素(16 KB 256x256)
RGBA Compressed PVRTC 2 bits    

压缩的RGBA纹理。支持Imagination PowerVR GPU。2位/像素(16 KB 256x256)
RGB Compressed PVRTC 4 bits 

压缩的RGB纹理。 支持Imagination PowerVR GPU。4位/像素(32 KB 256x256)
RGBA Compressed PVRTC 4 bits    

压缩的RGBA纹理。 支持Imagination PowerVR GPU。4位/像素(32 KB 256x256)
RGB Compressed ATC 4 bits   

压缩的RGB纹理。 支持Qualcomm Snapdragon。4位/像素(32 KB 256x256)
RGBA Compressed ATC 8 bits  

压缩的RGB纹理。 支持Qualcomm Snapdragon。6位/像素(64 KB 256x256)
RGB 16 bit  65万颜色不带alpha。比压缩的格式使用更多的内存,但更适用于UI或不带渐变的明快的纹理。128 KB 256x256
RGB 24 bit  真彩色不带alpha。(192 KB 256x256)
Alpha 8 bit 高质量alpha通道,不带颜色。(64 KB 256x256)
RGBA 16 bit 低质量真彩色。默认压缩的纹理带有alpha通道(128 KB 256x256)
RGBA 32 bit 真彩色带alpha - 这是高质量压缩的纹理带有alpha通道。(256 KB 256x256)


本文内容由网友自发贡献,版权归原作者所有,本站不承担相应法律责任。如您发现有涉嫌抄袭侵权的内容,请联系:hwhale#tublm.com(使用前将#替换为@)

untiy的纹理格式介绍 的相关文章

  • Unity3D研究院之游戏开发中的人工智能AI

    人工智能这个东西在游戏中是非常重要的 人工智能说简单了就是根据随机的数字让敌人执行一些动作或逻辑 说难了TA需要一个非常复杂的算法 本文我主要说说Unity3D中人工智能的脚本如何来编写 首先你应该搞清楚的一点AI脚本属于一个工具类脚本 工
  • Unity集成Leap Motion

    转载自 http www cocoachina com game 20150716 12625 html 演示视频文章最后 如果你已经熟悉编程的概念 理解并在C 语言方面有一定的经验 并且对面向对象编程思想和设计概念有所熟悉 如果你了解3D
  • unity 五种旋转方式localEulerAngles、eulerAngles、rotation、localRotation和Rotate的区别

    1 1 transform localEulerAngles 使用localEulerAngles进行旋转的时候 我们要使用transform localEulerAngles new Vector3 x y z 其中 new Vector
  • Unity InputSystem 实现同一按键单击、双击、长按执行不同逻辑

    最近学习了一下Unity InputSystem 该系统可用于实现 管理复杂的操作逻辑 上限很高 但由于它有一定的学习成本 导致一些和我一样的小白一入门时不得要领 之前卡住我的一个需求就是通过InputSystem 实现同一按键单击 双击
  • Unity之Animation动画

    Unity之Animation动画 Unity之Animation绘制动画 这篇文章做最简单的动画 让一个立方体从左边移动到右边 1 创建一个Unity的新工程 名为TestAnimation 点击Create And Open按键 打开工
  • Unity笔记-打飞碟游戏

    目的 创建一个打飞碟游戏 简陋 游戏要求 游戏要分多个 round 飞碟数量每个 round 都是 n 个 但色彩 大小 发射位置 速度 角度 每次发射数量可以变化 游戏过程中 仅能创建 n 个飞碟 且不容许初始化阶段生成任何飞碟 飞碟线路
  • 离散仿真引擎基础作业与练习

    作业内容 一 简答题 1 解释 GameObjects 和 Assets 的区别与联系 2 下载几个游戏案例 分别总结资源 对象组织的结构 3 使用 debug 验证 MonoBehaviour 基本行为或事件触发条件 4 了解 GameO
  • Unity编辑器扩展——进度条显示通用方法

    在我们使用Unity编辑器扩展做一些批处理的工具时 通常会需要显示一个进度条 这样不会让Unity一直卡住不动 使得使用者不知道当前的进展 那么如何显示进度条呢 涉及的相关API有 EditorUtility ClearProgressBa
  • 闲云:unity中不能识别monobehevior关键字的问题

    有时候一些小问题很恼人 如unity中新建脚本后不能识别monobehevior关键字 在vs2017右侧的解决方案中点击刷新图标 或者把不能识别的脚本添加到vs2017右侧的解决方案中的Assets中即可 还不行就点击 排除 然后再 添加
  • Unity 导出XCode工程运行报错: ‘UnityFramework/UnityFramework.h‘ file not found

    简介 近期项目升级到2019 4 10f1版本 在用自动化打包的时候 遇到了一些问题 其中一个是 在导出XCode工程之后 运行工程的时候 编译报错 UnityFramework UnityFramework h file not foun
  • Unity_如何使相机视角一直跟随角色移动

    实例代码如下 using System Collections using System Collections Generic using UnityEngine 相机视角跟踪 public class FollowTarget Mono
  • Unity动画系统详解5:BlendTree混合树是什么?

    摘要 Animator中有一个功能 用来解决多个动画之间的混合 经常用于移动动画之间的混合 这个功能叫做BlendTree 混合树 洪流学堂 让你快人几步 你好 我是跟着大智学Unity的萌新 我叫小新 这几周一起来复 yu 习 xi 动画
  • unity粒子特效附上贴图后播放动画

    转自 http jingyan baidu com article f96699bbb1a0d6894f3c1b77 html 参考 http www unitymanual com thread 2993 1 1 html dsign a
  • unity中的一些快捷键(齐)

    重命名的快捷键是F2 ALT 鼠标左键点击Hierarchy对象可以展开和收起对象的所有子物体 SHIFT 空格 可以对当前窗口进行放大缩小
  • [3dsMax]2018版下拉菜单项的子菜单无法选中

    软件自身问题 安装更新补丁即可解决 不想更新补丁也可以使用键盘的方向键进行选中 补丁百度云链接 https pan baidu com s 1LDxRFwQnR0GSONuz7wcEfA 提取码 6gpk
  • Unity中UI框架的使用1-添加面板、显示Loading页面

    其中BasePanel和Canvas都是挂在面板的预制物上的 1 导入我们的UI框架 本篇文章中有用的是两个UIPanelType NUIManager和NBasePanel 会放在文章最后供大家使用 2 先将我们做好的Panel设置成预制
  • Unity3d获得android和ios设备的唯一标识

    android为mac地址 ios为advertisingIdentifier 函数都比较简单 网上也搜得到 我也就不多说了 主要是对于我们没做过安卓和IOS开发的人来说 整合进工程有各种的问题 我也就直接上网盘了点击打开链接 代码包里看得
  • NO.6——Unity3D中两种绘制小地图的方法

    在玩游戏时 你经常会发现 在游戏窗口的右上角或者左下角通常会有一个小地图 里边实时反馈角色的移动信息甚至是世界地图 那么这个小地图是如何绘制的呢 我目前掌握了两种方法 一种是以GUI方法重新绘制一个小窗口 另一种是新建一个正交投影的摄像机机
  • Unity在UI界面上显示3D模型/物体,控制模型旋转

    https blog csdn net ChinarCSDN article details 81058773
  • unity dots jobSystem 记录

    Looking for a way to get started writing safe multithreaded code Learn the principles behind our Job System and how it w

随机推荐

  • SSL与TLS工作原理

    链接 https zhuanlan zhihu com p 36981565 为了保证网络通信的安全性 需要对网络上传递的数据进行加密 现在主流的加密方法就是SSL Secure Socket Layer TLS Transport Lay
  • 第5讲:VUE3工程中实现页面加载中效果和页面切换动画效果。

    VUE3工程发布后的运行过程为先加载html面 再通过html页中的js加载单页面js来渲染页面并显示 根据这个加载过程 实现页面加载中的原理是预先在html中显示加载中 再单页面数据加载完成在mounted时隐藏加载中 即实现想要的效果
  • 轻量级分割网络总结

    目录 ddrnet STDC Seg 重新思考BiSeNet ExtremeC3Net DFANet NfS SegNet 好像未开源 人像分割
  • 操作系统常见面试题及答案

    操作系统 从系统观点看 是计算机系统的一个系统软件 管理和控制计算机系统中的资源 从用户观点看 操作系统是用户与计算机之间的接口 从软件观点看 操作系统是程序和数据结构的集合 1 什么是进程 process 和线程 thread 有何区别
  • linux中esc无法正常退出insert

    ctrl c
  • 在android 输出log 信息 用于调试

    要想在 jni native 代码中看打印信息 printf 是不行的 需使用 android log print 如下所示 android log print ANDROID LOG INFO ProjectName I am d n n
  • python的文件操作

    一 文件的基本操作 1 读文件read f open filename r encoding utf 8 data f read 读文件 f close 关闭文件 1 绝对路径的易错点 文件路径中 前要加转义字符 或者 使用r使转义字符失效
  • Android declare-styleable:自定义控件的属性(attr.xml,TypedArray)的使用

    android 自定义属性类型的使用 转自 http www cnblogs com ufocdy archive 2011 05 27 2060221 html 做Android布局是件很享受的事 这得益于他良好的xml方式 使用xml可
  • 关于define与defined的区别

    1 define用来定义一个常量 常量也是全局范围的 不用管作用域就可以在脚本的任何地方访问 常量 一个常量一旦被定义 就不能再改变或者取消定义 如 define path root www web define 为常量的值root www
  • 什么是计算机域名和域名定义?

    domain is a very popular term used in computer and information technology Users generally do not know or misinterpret th
  • BAT面试题 - 找一个无序实数数组中的最大差值

    题目描述 一个无序的实数数组a i 要求求里面大小相邻的实数的差的最大值 比如 double a 1 5 4 0 2 100 这个无序的数组 相邻的数的最大差值为100 5 95 题目分析 这题有个简单的做法 首先就是对数组进行一个排序 然
  • 免费送书啦!细数Github大神们的开源书籍!

    作者 弗拉德 来源 弗拉德 公众号 fulade me Go 系列 Mastering GO 推荐语 本书适用于Golang程序员 您之前应该阅读有关Go的介绍性书籍 本书的内容包括但不限于并发 网络编程 垃圾回收 组合 GO UNIX系统
  • STM32F10X_系统定时器(systick)

    目录 1 参考文献 2 systick简介 3 systick寄存器 3 1 控制及状态寄存器 3 2 重装载数值寄存器 3 3 当前数值寄存器 3 4 校准数值寄存器 4 systick中断时间计算 5 systick配置库函数 1 参考
  • YOLOv5 提升模型训练结果小技巧

    一 数据集 1 每类图片数 建议 gt 1500张 2 每类实例数 推荐每类标签实例数 gt 10000 3 图片多样性 必须代表部署环境 对于现实世界我们推荐图片来自一天中不同时间 不同季节 不同天气 不同光照 不同角度和不同相机等 4
  • 线程封闭概念

    线程封闭概念 为什么要有线程封闭这个概念呢 多线程中访问共享可变数据时 涉及到线程间数据同步的问题 并不是所有时候都需要共享数据 所以线程封闭概念就出来了 在Java中线程封闭该怎么做呢 可以通过两个方法来做 ThreadLocal 1 T
  • 34 openEuler使用LVM管理硬盘-创建并挂载文件系统

    文章目录 34 openEuler使用LVM管理硬盘 创建并挂载文件系统 34 1 创建文件系统 34 2 手动挂载文件系统 34 3 自动挂载文件系统 34 openEuler使用LVM管理硬盘 创建并挂载文件系统 在创建完逻辑卷之后 需
  • android代码获取当前package的de目录

    获取de目录首先要获取DE CONTEXT Context deContext getApplicationContext createDeviceProtectedStorageContext 然后通过DE CONTEXT获取de目录 S
  • SpringBoot + MyBatis-plus + Druid 实现简单增删查改、动态条件查询和分页功能

    本文主要讲解 SpringBoot集成Mybatis plus 数据库连接池使用alibaba的druid 实现简单增删查改 动态条件查询和分页功能 项目整体结构 项目添加相关框架依赖 pom xml
  • 辐射强度、辐亮度、辐照度——一文搞定

    先写定义 上图是从网上看到的并重写的 其中我们最容易混淆的就是辐射强度 辐亮度 辐照度的关系 如果我们没有接触专业领域 那么我们可能接触最多的就是辐射强度 而这种现象是不对的 因为我们一般考虑的均为这光好强呀 照得屋里特别亮 这里的光亮 我
  • untiy的纹理格式介绍

    Desktop RGB Compressed DXT1 压缩的RGB纹理 这是最常见的漫反射纹理格式 4位 像素 32 KB 256x256 RGBA Compressed DXT5 压缩的RGBA纹理 这是漫反射和高光控制纹理的主要格式