Under 场景形式 1.16.0无法访问 GLTF/GLB 文件中存在的子网格或材质信息,因为它们的计数始终为零。
鉴于此现在是 Google 的开源(且已存档废弃)项目,因此可以检查 Renderable 类的代码,以尝试定位问题产生的位置。
这给我们带来了构造函数:
@SuppressWarnings("initialization")
protected Renderable(Renderable other) {
if (other.getId().isEmpty()) {
throw new AssertionError("Cannot copy uninitialized Renderable.");
}
// Share renderableData with the original Renderable.
renderableData = other.renderableData;
// Copy materials.
Preconditions.checkState(other.materialNames.size() == other.materialBindings.size());
for (int i = 0; i < other.materialBindings.size(); i++) {
Material otherMaterial = other.materialBindings.get(i);
materialBindings.add(otherMaterial.makeCopy());
materialNames.add(other.materialNames.get(i));
}
renderPriority = other.renderPriority;
isShadowCaster = other.isShadowCaster;
isShadowReceiver = other.isShadowReceiver;
// Copy collision shape.
if (other.collisionShape != null) {
collisionShape = other.collisionShape.makeCopy();
}
changeId.update();
}
...原始可渲染 (other) 具有零个子网格 (other.renderableData) 和材质 (other.materialBindings)。
有什么帮助吗?
此致。
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