如何在 C++ 中从 UTexture2D 读取数据

2024-02-11

我正在尝试从虚幻引擎 C++ 项目中填充的 UTexture2D 读取像素数据。在我在这里发布问题之前,我尝试使用此链接中描述的方法:https://answers.unrealengine.com/questions/25594/accessing-pixel-values-of-texture2d.html https://answers.unrealengine.com/questions/25594/accessing-pixel-values-of-texture2d.html。但是,它对我不起作用。我从纹理获得的所有像素值都是一些垃圾数据。

我只想从 SceneCapture2D 和包含 SceneTexture: Depth 节点的后处理材质中获取深度值。我需要 C++ 中可用的深度值,以便我可以使用 OpenCV 进行进一步处理。在Directx11中,暂存纹理可用于CPU读取,但在虚幻引擎中,我不知道如何创建像Dx11那样的“暂存纹理”。我无法从当前方法中获取正确的像素值,这让我觉得我可能会尝试访问 CPU 无法读取的纹理。

这是我从 RGB UTexture2D 读取数据的实验代码。

初始化 RGB 纹理:

VideoTextureColor= UTexture2D::CreateTransient(640, 480, PF_B8G8R8A8);
VideoTextureColor->UpdateResource();
VideoUpdateTextureRegionColor = new FUpdateTextureRegion2D(0, 0, 0, 0, 640, 480);
ColorRegionData = new FUpdateTextureRegionsData;

PixelDepthData.Init(FColor(0, 0, 0, 255), 640 * 480);

// Populate the texture with blue color
for (int i = 0; i < 640; i++) {
    for (int j = 0; j < 480; j++) {
        int idx = j * 640 + i;
        PixelDepthData[idx].B = 255;
        PixelDepthData[idx].G = 0;
        PixelDepthData[idx].R = 0;
        PixelDepthData[idx].A = 255;
    }
}

UpdateTextureRegions(
    VideoTextureColor,
    (int32)0,
    (uint32)1,
    VideoUpdateTextureRegionColor,
    (uint32)(4 * 640),
    (uint32)4,
    (uint8*)PixelDepthData.GetData(),
    false,
    ColorRegionData
);

然后,更新将其值读回 PixelDepthData(TArray 类型)数组,并使用存储在 PixelDepthData 中的值(即其旧值)更新此纹理。

UpdateTextureRegions(
    VideoTextureColor,
    (int32)0,
    (uint32)1,
    VideoUpdateTextureRegionColor,
    (uint32)(4 * 640),
    (uint32)4,
    (uint8*)PixelDepthData.GetData(),
    false,
    ColorRegionData
);

ENQUEUE_UNIQUE_RENDER_COMMAND_ONEPARAMETER(
    FRealSenseDelegator,
    ARealSenseDelegator*, RealSenseDelegator, this,
    {
        FColor* tmpImageDataPtr = static_cast<FColor*>((RealSenseDelegator->VideoTextureColor)->PlatformData->Mips[0].BulkData.Lock(LOCK_READ_ONLY));
        for (uint32 j = 0; j < 480; j++) {
            for (uint32 i = 0; i < 640; i++) {
                uint32 idx = j * 640 + i;
                RealSenseDelegator->PixelDepthData[idx] = tmpImageDataPtr[idx];
                RealSenseDelegator->PixelDepthData[idx].A = 255;
            }
        }
        (RealSenseDelegator->VideoTextureColor)->PlatformData->Mips[0].BulkData.Unlock();
    }
);

我在可视化场景中得到的只是白色纹理而不是蓝色纹理。

有谁知道如何读取UTexture2D对象的数据?


我明白了。您必须首先获取 UTexture2D 的 RHI 纹理引用,然后使用 RHILockTexture2D 读取其数据,并且您必须在 RenderThread 中执行此操作。下面的代码只是一个例子:

FTexture2DResource* uTex2DRes = (FTexture2DResource*)(RealSenseDelegator->VideoTexturePixelDepth)->Resource;
float* cpuDataPtr = (float*)RHILockTexture2D(
        uTex2DRes->GetTexture2DRHI(),
        0,
        RLM_ReadOnly,
        destStride,
        false);

for (uint32 j = 0; j < 480; j++) {
    for (uint32 i = 0; i < 640; i++) {
        uint32 idx = j * 640 + i;

        // TODO Read the pixel data right here

    }
}
RHIUnlockTexture2D(uTex2DRes->GetTexture2DRHI(), 0, false);

要在渲染线程中执行此操作,您必须使用宏,例如 ENQUEUE_UNIQUE_RENDER_COMMAND_ONEPARAMETER // 如果您只需将一个参数传递给渲染线程,请使用此宏。+

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