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是否有一种快速替代方法可以从 XNA 中的位图对象创建 Texture2D?
我环顾四周 发现从位图创建Texture2D的唯一方法是 using MemoryStream s new MemoryStream bmp Save s System Drawing Imaging ImageFormat Png s S
c
XNA
Bitmap
Texture2d
如果使用多个 EAGLView,则不会绘制纹理
我在使用Apple EAGLView 和Texture2D 时遇到了一些问题 如果我创建 EAGLView 的实例并绘制一些纹理 效果会很好 但是 每当我创建 EAGLView 的第二个实例时 都不会绘制新视图中的纹理 作为 OpenGL
iphone
Objectivec
opengles
Texture2d
eaglview
如何通过脚本使Texture2D可读
我想让用户能够解码从图库加载的 QR 图像 我找到了一个插件来探索图像并将其加载为texture2D 但是要解码该 QR 代码 Texture2D 必须是可读 可写的 我检查了该插件 对于 Android 它使用 jar 进行探索和加载内容
c
unitygameengine
Texture2d
GLSL 纹理立方体和纹理2D 在同一着色器中
我似乎无法两者兼得texture2D and textureCube 在一个着色器中 当我这样做时 什么也没有显示 也没有错误 我用我自己的着色器加载器和 Apple GLSL 着色器生成器尝试了这一点 并且发生了同样的事情 即使我有也会发
OpenGL
GLSL
Shader
Texture2d
texturing
XNA Content.Load
如何操作?
我只是好奇它是否在每次调用时实际上将资源加载到内存中 或者如果它查找它 发现它是否已加载 如果未加载 则加载一次并仅保留引用 以便第二次调用它只是获取对它的引用 它会跟踪已加载的内容 并且如果之前已加载过该对象 则仅返回对同一对象的引用 这
XNA
textures
Texture2d
如何将类型“UnityEngine.Texture2D”转换为“UnityEngine.Sprite”?
您好 我尝试将纹理 2D 转换为图像 并且我无法使用原始图像 因为分辨率在手机中不匹配 但问题是图像没有纹理元素 如何在Image Sprite中转换UnityEngine Texture2D Image Profile protected
image
unitygameengine
Sprite
Texture2d
如何在 C++ 中从 UTexture2D 读取数据
我正在尝试从虚幻引擎 C 项目中填充的 UTexture2D 读取像素数据 在我在这里发布问题之前 我尝试使用此链接中描述的方法 https answers unrealengine com questions 25594 accessin
c
graphics
Texture2d
UnrealEngine4
在纹理数组中绘制Texture2D图集
如何通过 GLSL Sampler 仅绘制存储在纹理数组中的纹理2D 图集的一部分 例如 我有纹理图集 我会将它们放在一起 与相同大小的其他图集 在Texture2D数组里面 glTexSubImage3D 那么 在这种情况下我的采样器应该
c
OpenGL
Texture2d
textureatlas
XNA 在运行时在 Texture2D 上绘制/绘制
早安 如果你所在的地方是早上的话 我一直在环顾四周 但没有找到令人满意的方法 所以我想我会四处询问 理想的世界我希望能够生成一个透明的Texture2D对象 将其绘制到屏幕上我希望能够 绘制 它 即当鼠标左键按下时 光标所在的任何像素都应设
XNA
textures
xna40
Texture2d
是否可以将 NPOT 图像 glTexImage2d 转换到 Pow-2 纹理上而无需额外分配?
我发现仍然有相当多的驱动程序不支持 NPOT 纹理 因此我正在尝试改进我的 2D 引擎 基于 OpenTK 而 OpenTK 又基于 OpenGL 改为支持 Texture2D依赖GL ARB texture rectangle 作为其中的
OpenGL
Texture2d
如何在 Unity 中 EncodeToPng 压缩纹理
我开发了一个保存纹理 屏幕截图 的应用程序 我需要压缩它们 但是然后 我不能使用EncodeToPNG方法 以便在屏幕上显示图像 我的步骤 Texture2D tex new Texture2D recwidth recheight Tex
c
unitygameengine
Texture2d
将 Sprite 对象数组合并为一个 Sprite - Unity
我在 Unity 中有一系列 Sprite 对象 它们的大小根据加载的图像而变化 我想将它们像平铺地图一样并排组合成一张图像 我希望它们的布局就像您正在形成一行图像一样 一个接一个 注意 不是一个在另一个之上 我怎样才能做到这一点 我之所以
c
unitygameengine
textures
Sprite
Texture2d
XNA BlendState 与 SpriteBatch
我们需要一个 BlendState 来充当以下角色 透明 PNG 按预期绘制 保留其后面的任何内容 We use Color White按原样绘制 PNG 我们将改变颜色的 Alpha 通道来改变纹理的 不透明度 为了达到这个效果 Blen
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NET
XNA
Texture2d
spritebatch
写入RenderTarget后,如何高效克隆输出?
XNA菜鸟在这里 每天都在学习 我刚刚弄清楚如何使用 RenderTarget2D 将多个纹理合成为一个 然而 虽然我可以将 RenderTarget2D 用作 Texture2D 来满足大多数用途 但有一个关键的区别 当调整后缓冲区大小时
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XNA
Texture2d
rendertotexture
Unity3D Texture to Sprite
unity3d中截屏转化为sprite using UnityEngine using System Collections using UnityEngine UI public class Demo MonoBehaviour publ
unity3d
截屏
Sprite
Texture2d