3D API 中绘制三角形的顺序是否保证与其在索引缓冲区中的顺序相同?
例如,如果我在一次绘制调用中有两个重叠的三角形,并且禁用深度测试,那么第一个或第二个三角形最终是否可见?
或者我是否需要发出单独的绘制调用以确保第二个三角形出现在第一个三角形的顶部?
在 OpenGL 中,顺序确实被保留,因此可以使用画家算法,例如在渲染半透明几何体时。
Direct3D 我不确定,但我想说这同样适用于那里。
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