警告:我不是 OSG 专家。但是,我确实做了一些研究。
OSG 要求以逆时针顺序定义所有面,以便背面剔除可以拒绝“背向”的面。您用来生成球体的代码不会按逆时针顺序生成所有面。
您可以通过以下几种方式来解决这个问题:
- 通过插入面 CCW 顺序来调整代码生成面的方式。
- 将模型加倍,并将每个面插入两次,一次按当前顺序插入每个面上的顶点,一次按相反顺序插入各面上的顶点。
上述选项 1 会将多边形总数限制为所需数量。选项 2 将为您提供一个从球体外部和内部都可见的球体。
要实现选项 2,您只需从链接到的代码修改此循环:
indices.resize(rings * sectors * 4);
std::vector<GLushort>::iterator i = indices.begin();
for(r = 0; r < rings-1; r++)
for(s = 0; s < sectors-1; s++) {
*i++ = r * sectors + s;
*i++ = r * sectors + (s+1);
*i++ = (r+1) * sectors + (s+1);
*i++ = (r+1) * sectors + s;
}
将四边形集合加倍,如下所示:
indices.resize(rings * sectors * 8);
std::vector<GLushort>::iterator i = indices.begin();
for(r = 0; r < rings-1; r++)
for(s = 0; s < sectors-1; s++) {
*i++ = r * sectors + s;
*i++ = r * sectors + (s+1);
*i++ = (r+1) * sectors + (s+1);
*i++ = (r+1) * sectors + s;
*i++ = (r+1) * sectors + s;
*i++ = (r+1) * sectors + (s+1);
*i++ = r * sectors + (s+1);
*i++ = r * sectors + s;
}
不过,这确实是“更大的锤子”解决方案。
就我个人而言,我很难弄清楚为什么原始循环不够充分;根据我的直觉,通过几何体,感觉它已经生成了 CCW 面,因为每个连续的环都位于前一个环的上方,并且每个连续的扇区都围绕前一个球体的表面 CCW。因此,原始顺序本身应该是相对于最靠近观察者的面而言的 CCW。
EDIT使用您之前链接的 OpenGL 代码和您今天链接的 OSG 教程,我将我认为正确的程序放在一起来生成osg::Geometry
/ osg::Geode
对于球体。我无法测试以下代码,但经过桌面检查,它看起来是正确的或至少在很大程度上是正确的。
#include <vector>
class SolidSphere
{
protected:
osg::Geode sphereGeode;
osg::Geometry sphereGeometry;
osg::Vec3Array sphereVertices;
osg::Vec3Array sphereNormals;
osg::Vec2Array sphereTexCoords;
std::vector<osg::DrawElementsUInt> spherePrimitiveSets;
public:
SolidSphere(float radius, unsigned int rings, unsigned int sectors)
{
float const R = 1./(float)(rings-1);
float const S = 1./(float)(sectors-1);
int r, s;
sphereGeode.addDrawable( &sphereGeometry );
// Establish texture coordinates, vertex list, and normals
for(r = 0; r < rings; r++)
for(s = 0; s < sectors; s++)
{
float const y = sin( -M_PI_2 + M_PI * r * R );
float const x = cos(2*M_PI * s * S) * sin( M_PI * r * R );
float const z = sin(2*M_PI * s * S) * sin( M_PI * r * R );
sphereTexCoords.push_back( osg::Vec2(s*R, r*R) );
sphereVertices.push_back ( osg::Vec3(x * radius,
y * radius,
z * radius) );
sphereNormals.push_back ( osg::Vec3(x, y, z) );
}
sphereGeometry.setVertexArray ( &spehreVertices );
sphereGeometry.setTexCoordArray( &sphereTexCoords );
// Generate quads for each face.
for(r = 0; r < rings-1; r++)
for(s = 0; s < sectors-1; s++)
{
spherePrimitiveSets.push_back(
DrawElementUint( osg::PrimitiveSet::QUADS, 0 )
);
osg::DrawElementsUInt& face = spherePrimitiveSets.back();
// Corners of quads should be in CCW order.
face.push_back( (r + 0) * sectors + (s + 0) );
face.push_back( (r + 0) * sectors + (s + 1) );
face.push_back( (r + 1) * sectors + (s + 1) );
face.push_back( (r + 1) * sectors + (s + 0) );
sphereGeometry.addPrimitveSet( &face );
}
}
osg::Geode *getGeode() const { return &sphereGeode; }
osg::Geometry *getGeometry() const { return &sphereGeometry; }
osg::Vec3Array *getVertices() const { return &sphereVertices; }
osg::Vec3Array *getNormals() const { return &sphereNormals; }
osg::Vec2Array *getTexCoords() const { return &sphereTexCoords; }
};
您可以使用getXXX
获得各种碎片的方法。我没有看到如何将表面法线连接到任何东西,但我确实将它们存储在 Vec2Array 中。如果您需要使用它们,它们就会被计算和存储并等待连接到某些东西。