我在 iPhone 上的 OpenGL Es 1.1 上显示基于像素的艺术(想想复古瓷砖和艺术)时遇到问题。
图块使用 8 个字节(每行 1 个字节)表示,每一位代表一个像素是否被设置。
例如数字为 8 的图块:
0 0 0 0 0 0 0 0 ->
0 0 1 1 1 0 0 0 -> xxx
0 1 0 0 0 1 0 0 -> x x
0 1 0 0 0 1 0 0 -> x x
0 0 1 1 1 0 0 0 -> xxx
0 1 0 0 0 1 0 0 -> x x
0 1 0 0 0 1 0 0 -> x x
0 0 1 1 1 0 0 0 -> xxx
在 iPhone 上使用以下命令将其转换为 OpenGL
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 64);
逻辑是对的,但问题是没有复古的效果。我一直在寻找更多的块状/复古风格。我读到我可以关闭像素平滑,这会导致像素显示为正方形。(我认为这是 GL_Disable(POINT_SMOOTH),但不确定这是否会影响 ES,因为没有任何改变。)
我发现相关问题的可能解决方案:
- 使用帧缓冲区渲染到较小的分辨率,然后在渲染缓冲区中将其放大。我不知道这是如何做到的或者是否有效。
- 从像素创建图像,从该图像创建纹理,最后渲染该纹理。
我想到的可能的解决方案:
- 对于每个像素,在水平和垂直方向上绘制两个像素。
- 使用三角形将每个像素绘制为正方形。
- 使用 GLPointSize - 设置为 2 时会产生正确的效果,但坐标会变得混乱。对齐变得更加困难。
最终我希望呈现瓷砖:
这让我更多地了解了 OpenGL 和像素的工作原理,并且我正在使用 Gameboy 模拟器来解决这个问题。如果有人认为正确的方法是手动创建图形并将其加载为纹理,那么这不是可行的答案。
有很多方法可以做到这一点,我建议您使用第一个已经找到的方法。将场景绘制到较小的缓冲区,然后将其重新绘制到画布上。
您在这里寻找的是 FBO(帧缓冲区对象)。查找一些有关如何创建 FBO 并向其附加纹理的示例。这将为您创建一个包含您输入的任何尺寸的缓冲区。这里的一些常见问题是,您很可能需要 POT 纹理(2 维的幂:2、4、8、16...例如 64x128 缓冲区),因此要控制不同的大小,您应该使用视口,然后视口将仅使用您需要的缓冲区的一部分。
所以最终这将创建一个低分辨率纹理,可用于绘制到画布(视图)。你如何绘制一些你应该尝试的东西。这些点可能不是最好的解决方案,即使在缓冲区的情况下,我也会使用您在示例中定义的点之间的线。此时,您必须选择使用或不使用抗锯齿进行绘制。要启用它,请在 iOS 上寻找多重采样。
获得绘制形状的纹理后,您需要将其重新绘制到视图中。这几乎是在绘制全屏纹理。同样,你有多种绘制它的方法。这里最强大的工具是纹理参数:使用最接近的将丢弃所有颜色插值,并且方块应该可见;使用线性(或三线性)将进行一些插值,结果可能会更接近您想要实现的效果。然后您可以再次使用多重采样来创建抗锯齿并获得更好的结果。
所以这里的权力是:
- 不同的 FBO 缓冲区大小
- FBO 上的抗锯齿
- 纹理参数
- 重绘到画布时抗锯齿
对于 FBO 来说,这是最简单的事情之一:
- 生成帧缓冲区(
glGenFramebuffers
)
- 绑定帧缓冲区(
glBindFramebuffer
)
- 创建纹理(
glGenTextures
)并绑定它(glBindTexture
)
- 设置纹理数据
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, twidth, theight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
- 将纹理附加到帧缓冲区
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texture.textureID, 0);
- 现在,当您绘制到纹理时,您需要绑定 FBO 帧缓冲区,而当您绘制到主缓冲区时,只需绑定该帧缓冲区。
由于这是一个相当广泛的答案(就像问题一样)...如果您将要实现这一点并且有其他疑问或问题,最好创建一个单独的问题并可能在评论中链接它们。
祝你好运。
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