在 vulkan 中,有一个创建管道所需的结构,名为VkPipelineRasterizationStateCreateInfo
。在这个结构体中有一个名为rasterizerDiscardEnable
。如果该成员设置为VK_TRUE
那么在光栅化步骤之前所有图元都被丢弃。这将禁用帧缓冲区的任何输出。
我想不出这可能有任何意义的场景。在什么情况下它会有用?
这适用于您仅为顶点处理阶段的副作用而执行渲染管道的任何情况。例如,您可以使用 GS 将数据输入缓冲区,稍后从中进行渲染。
现在,在许多情况下,您可以使用计算着色器来执行类似的操作。但你不能使用 CS 来有效地实现曲面细分;这最好由硬件镶嵌器完成。因此,如果您想捕获曲面细分生成的数据(大概是因为您将使用它进行多次渲染),则必须使用渲染过程。
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