XNA 2D 矢量角度 - 正确的计算方法是什么?

2024-05-05

在 2D 中的 XNA 中矢量角度的标准工作方式是什么?

向右 0 度,向上 90 度,向左 180 度,向下 270 度?

什么是“标准”实现

float VectortoAngle(Vector2 vec)

and

Vector2 AngleToVector(float angle)

这样 VectortoAngle(AngleToVector(PI)) == PI 吗?


要回答你的第一个问题,0 度点向上,90 度点向右,180 度点向下,270 度点向左。Here http://www.riemers.net/eng/Tutorials/XNA/Csharp/Series2D/Rotation.php是一个简单的 2D XNA 旋转教程,可为您提供更多信息。

至于将矢量转换为角度和反向转换,我发现了一些很好的实现here http://forums.xna.com/forums/p/14846/78054.aspx:

Vector2 AngleToVector(float angle)
{
    return new Vector2((float)Math.Cos(angle), (float)Math.Sin(angle));
}

float VectorToAngle(Vector2 vector)
{
    return (float)Math.Atan2(vector.Y, vector.X);
}

另外,如果您是 2D 编程新手,您可能需要研究一下扭矩 X 2D http://www.torquepowered.com/products/torquex-2d,它为您提供了很多这些。如果您付费开发 XNA,您可以免费获得引擎二进制文件,并且有一个实用程序类可以在角度和向量之间进行相互转换,以及其他类似的有用函数。

Edit:正如 Ranieri 在评论中指出的那样,当向上为 0 度时,该函数没有意义。这是一个(向上是 (0, -1),向右是 (1, 0),向下是 (0, 1),向左是 (-1, 0):

Vector2 AngleToVector(float angle)
{
    return new Vector2((float)Math.Sin(angle), -(float)Math.Cos(angle));
}

float VectorToAngle(Vector2 vector)
{
    return (float)Math.Atan2(vector.X, -vector.Y);
}

我还想指出,我已经使用 Torque 一段时间了,它使用 0 度表示向上,所以这就是我得到该部分的地方。 Up 的意思是,在这种情况下,以与文件中相同的方式将纹理绘制到屏幕上。所以 down 将会颠倒地绘制纹理。

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