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asyncio as_yielded 来自异步生成器
我希望能够从许多异步协程中产生收益 异步的as completed有点接近我正在寻找的东西 即我希望任何协程能够随时返回调用者然后继续 但这似乎只允许常规协程具有单个返回 这是我到目前为止所拥有的 import asyncio async
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asyncawait
pythonasyncio
Coroutine
controlflow
协程和 while 循环
我一直在研究沿着从 Navmesh Unity3d 获得的路径的对象移动 我正在使用协程 其中我用 while 循环控制它 正如我所展示的 public void DrawPath NavMeshPath pathParameter Gam
c
unitygameengine
whileloop
Coroutine
NavMesh
异步队列消费者协程
我有一个asyncio Protocol子类从服务器接收数据 我将这些数据 每行 因为数据是文本 存储在asyncio Queue import asyncio q asyncio Queue class StreamProtocol as
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python3x
Coroutine
pythonasyncio
在协程 close() 上运行代码
我正在编写大量使用协程的代码 并且我希望在关闭时有可靠的行为 假设我有一个协程和一个上下文管理器 from contextlib import contextmanager contextmanager def print context
python
python3x
Coroutine
使用 asyncio.wait 在任务异常后重试任务
我有多个应同时运行的协程 其中一些可能会引发异常 在这些情况下 应该再次运行协程 我该如何实现这个目标 我想做的最小演示 import asyncio import time t time time async def c1 print f
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python3x
asyncawait
pythonasyncio
Coroutine
直接在 asio stackful 协程中使用 Spawn 是否安全?
当我使用spawn在协程中启动一个新的stackfull协程时 valgrind说很多使用未初始化的值 valgrind 输出 http paste ubuntu com 10640792 然后我使用 io service post 调用处
c
boost
boostasio
Coroutine
协程、延续、生成器
协程 延续和生成器有什么区别 我将从生成器开始 因为它们是最简单的情况 正如 zvolkov 提到的 它们是可以重复调用而不返回的函数 对象 但在调用时将返回 产生 一个值 然后挂起它们的执行 当他们再次被调用时 他们将从上次暂停执行的地方
python
Generator
Coroutine
continuations
Python 中旧式协程和新式协程的调用/返回协议有什么区别?
我正在从旧式协程过渡 其中 yield 返回 send 提供的值 但是 本质上是生成器 到带有 async def 和 await 的新型协程 有几件事确实让我困惑 考虑以下旧式协程 它计算提供给的数字的运行平均值 它通过 发送 在每个点返
python
python3x
asyncawait
Generator
Coroutine
asyncio 中的“yield from”语法有什么作用以及它与“await”有何不同
从编写过 asyncio 代码但希望更好地理解内部工作原理的人的角度来看 什么是yield from await这些对于允许异步代码有何用处 有一个高度评价 https stackoverflow com questions 9708902
python
asyncawait
Generator
pythonasyncio
Coroutine
Python Discord.py `time.sleep()` 协程
import discord import os import random import time import math client discord Client with open admins conf r as f for li
python
discordpy
Coroutine
挂起函数“callGetApi”只能从协程或另一个挂起函数调用
我正在从 onCreate 调用挂起函数 override fun onCreate savedInstanceState Bundle callGetApi 暂停的功能是 suspend fun callGetApi 但错误出现了挂起函数
Android
kotlin
kotlincoroutines
Coroutine
coroutineScope
Unity - 重构的摇摇欲坠的墙脚本停止工作?
我有一个对象 它立即被数千个小立方体取代 然后在初始化后开始一个接一个地移动 我有有效的代码 但是当我尝试重构它以清理它时 它停止工作 立方体不动 当我尝试将变量初始化和运动初始化分开时 就会发生这种情况 这是我原来的代码段 它可以工作 p
unitygameengine
initialization
Coroutine
gameobject
另一个作业完成后重新创建作业
我有以下情况 job1 和 job2 同时访问服务器 并且都返回状态401 这意味着我的令牌访问权限已过期 我需要进行刷新 我启动 job3 它返回了新令牌 在这种情况下 我必须根据请求使用新令牌重新创建 job1 和 job2 并启动它们
kotlin
jobs
Coroutine
C 中的简单 lua_yield 无法从 Lua 正确恢复
我刚刚开始深入研究 lua 协程与 C 我对我认为应该是我能想到的最简单的例子有疑问 The C include
c
lua
Coroutine
如何在android平台的unity3d中使用c#线程?
我需要加载文件 场景并在线程中播放动画 尝试在 Android 中通过 www 加载文件 如何通过线程做其他事情 但是为什么游戏引擎不允许我们创建线程呢 或者我的理解是错误的 如何在 UNITY3D 中创建线程 您可以在 Unity 中使用
Multithreading
unitygameengine
Coroutine
Python协程可以在没有await或yield的情况下实现吗?
我正在学习Python的await async语法 想知道如何在没有async await或yield的情况下实现协程 例如 我使用 async def 语法制作了这个简单的三秒计时器 import asyncio async def co
python
Iterator
Generator
pythonasyncio
Coroutine
如果goroutines涉及用户空间线程,阻塞操作是否会导致整个线程的上下文切换?
抱歉 如果这个问题太愚蠢了 我正在阅读 goroutine 的详细信息Here http tleyden github io blog 2014 10 30 goroutines vs threads 根据该页面 它说Goroutines
Multithreading
go
pthreads
Coroutine
Goroutine
Kotlin 中线程和协程的区别
Kotlin 中是否存在与其他语言的协程实现不同的特定语言实现 协程就像轻量级线程是什么意思 有什么不同 Kotlin 协程实际上是并行 并发 运行的吗 即使在多核系统中 在任何给定时间都只有一个协程在运行吗 这里我启动了 100 000
Multithreading
kotlin
concurrency
kotlincoroutines
Coroutine
如何在 Unity 协程中通过引用局部变量?
我有一些函数可以接受 Enemy 实例并更改其字段之一 敌人类别有一些基本字段 如速度 伤害 攻击范围 每个函数只存储敌人的一个正常值 然后将当前字段更改为某个值一段时间 然后将其更改回正常状态 我在 Unity 中编写代码并使用 Coro
c
unitygameengine
Iterator
passbyreference
Coroutine
安全的跨平台协程
我遇到的所有协程实现都使用汇编或检查的内容jmp buf 问题在于它本质上不跨平台 我认为以下实现不会导致未定义的行为或依赖于实现细节 但我从来没有遇到过这样写的协程 在线程中使用长跳转是否存在一些固有的缺陷 这段代码中是否存在一些隐藏的问
c
crossplatform
C11
Coroutine
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