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asyncio.ensure_future 与 BaseEventLoop.create_task 与简单协程?
我看过几个关于 asyncio 的基本 Python 3 5 教程 它们以各种风格执行相同的操作 在此代码中 import asyncio async def doit i print Start d i await asyncio sle
python
python3x
python35
Coroutine
pythonasyncio
如何使用 dill 库通过 shelve 库进行对象序列化
我在用着PyMemoize缓存协程的库 我装饰了协程 但是当 Python 调用它时 我得到 TypeError can t pickle coroutine objects 发生这种情况是因为PyMemoize内部尝试腌制协程并将其存储在
python
pickle
Coroutine
shelve
dill
Kotlin 协程暂停 fun + Retrofit 抛出“未找到 Retrofit 注解”错误
我试图在 2 5 1 SNAPSHOT 中使用 Retrofit 的协程支持 但我不断遇到奇怪的异常 我的改造服务类别有 GET weather suspend fun getForecast Query q query String Qu
Android
kotlin
Retrofit
Coroutine
Kotlin 协程中的“+”?
这是示例代码通过显式作业取消对于 Kotlin 协程 fun main args Array
kotlin
operatoroverloading
Coroutine
kotlinxcoroutines
Kotlin 协程中的 launch/join 和 async/await 有什么区别
In the kotlinx coroutines库 您可以使用以下任一方式启动新的协程launch with join or async with await 它们之间有什么区别 launch习惯于即发即忘协程 这就像开始一个新线程 如果
Asynchronous
kotlin
Coroutine
kotlincoroutines
什么是协程?
什么是协程 它们与并发有何关系 协程和并发在很大程度上是正交的 协程是一种通用控制结构 流量控制在两个不同的例程之间协作传递而不返回 Python 中的 yield 语句就是一个很好的例子 它创建一个协程 当遇到 yield 时 函数的当前
concurrency
languageagnostic
terminology
Coroutine
StartCoroutine/yield 返回模式在 Unity 中到底如何工作?
我了解了协程的原理 我知道如何达到标准StartCoroutine yield return在 Unity 中的 C 中工作的模式 例如调用一个方法返回IEnumerator via StartCoroutine并在该方法中做某事 做yie
c
unitygameengine
Coroutine
作为启动上下文提供时 CoroutineExceptionHandler 不执行
当我运行这个时 fun f runBlocking val eh CoroutineExceptionHandler e gt trace exception handler e val j1 launch eh trace launche
kotlin
Coroutine
kotlinxcoroutines
基于生成器的协程与原生协程
我刚刚读过PEP0492谈论协程的新方法 但 PEP 未能让我理解基于生成器的协程和本机协程之间的区别 有人可以告诉我其中的区别 也许可以举例 吗 据我了解 他们使用不同的词 yield yield from 和 wait async yi
python
asyncawait
Coroutine
python35
使用协程与线程时的吞吐量差异
几天前 我问了一个关于 SO 的问题 关于帮助我设计一个构造多个 HTTP 请求的范例 这是场景 我想要一个多生产者 多消费者的系统 我的生产者抓取并抓取了一些网站 并将找到的链接添加到队列中 由于我将爬行多个网站 因此我希望有多个生产者
python
Multithreading
Coroutine
gevent
限制可以在范围内运行的协程的最大数量
我正在将当前的应用程序从 Java 翻译为 Kotlin 并且遇到了这个问题 java实现过去使用线程从服务器传输数据 它将创建大约 100 个不同的线程来请求数据 但据我所知 一次运行的线程不会超过 4 个 其他线程会等待线程完成后再开始
Android
kotlin
Coroutine
Kotlin:coroutineScope 比 GlobalScope 慢
我正在学习协程 并且遇到了以下令人惊讶的 对我来说 行为 我想要一张平行地图 我考虑了4种解决方案 Just map 无并行性 pmap from here 修改第2项 我删除了coroutineScope并使用GlobalScope Ja
performance
kotlin
parallelprocessing
Coroutine
kotlincoroutines
【Unity3D】回合制游戏
回合制游戏一直在游戏史 至少是在中国的游戏历史上扮演很重要的角色 从仙剑到梦幻 这类游戏深受玩家喜爱 那么在Unity3D中怎么实现呢 下面用一个比较简单Unity3D的一对一回合制游戏来说明这个问题 其实也不难 关键是理清各个处理关系 如
unity3d
回合制
Coroutine
协程
C语言中协程(coroutine)实现
C语言协程库实现说明 代码实现 1 当前支持的功能概览 1 1 创建任意数量协程并在协程中yield include
LinuxUnix
异步
Coroutine
协程
实现
lua 协同程序(coroutine)
本文主要是根据菜鸟教程的lua协同程序 coroutine 优化出来的文章 对于网上的lua协同程序的文章 觉得菜鸟教程里的lua协同程序 coroutine 比较完善 但还是有一些地方没有说清楚 对于像我这样的新手学习起来 还是不能完全解
lua
协程
Coroutine
Unity中协程(IEnumerator)的使用方法介绍
在Unity中 一般的方法都是顺序执行的 一般的方法也都是在一帧中执行完毕的 当我们所写的方法需要耗费一定时间时 便会出现帧率下降 画面卡顿的现象 当我们调用一个方法想要让一个物体缓慢消失时 除了在Update中执行相关操作外 Unity还
Unity学习
Unity
协程
Coroutine
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