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在像素着色器中计算世界空间坐标
我有一个像素着色器 我想根据我的世界空间坐标计算每个像素的位置 我该怎么做 我需要什么 我有一个ps input具有 float4 位置的结构 SV POSITION 我认为这很重要 但存储在里面的值似乎有点有趣 我似乎无法弄清楚它们有什么
position
DirectX
HLSL
pixelshader
在我的 Pixel Shader(UWP、Win2D)中支持多种颜色输入
我一直在开发一款可以提供颜色替换的应用程序 并且在解决方案上从 Jet Chopper 获得了很多帮助 他为我提供了以下代码 该代码本质上使用 ControlSpectrum 控件来控制源颜色和目标颜色 这个想法是您指定一个源颜色 然后将其
xaml
UWP
winuniversalapp
pixelshader
win2d
如何在 Silverlight 中将图像环绕圆柱体
我正在尝试用 silverlight 将图像包裹在圆柱体周围 我在谷歌上查了很多 但没有找到任何东西 据我所知 这可以通过像素着色器来完成 但不知道如何实现 是否可以 Thanks 它不是完全包裹在圆柱体上 但您将得到一个起始想法 示例 代
silverlight
silverlight30
silverlight40
pixelshader
在 directx 11 中一次渲染到多个纹理
我正在尝试使用 C directx 11 SDK 一次渲染到两个纹理 我希望一个纹理包含结果图像的每个像素的颜色 渲染 3D 场景时我通常在屏幕上看到的颜色 另一个纹理包含每个像素的法线和深度 3 个浮点表示法线 1 个浮点表示法线 为深度
DirectX11
pixelshader
rendertotexture
ComputeShader
Unity 3d Sprite Shader(如何在多个灯光照射下将最大亮度限制为 1)
我正在 Unity 中创建一个视频游戏 每个精灵都使用具有 CornucopiaShader shader 材质的精灵渲染器进行渲染 我遇到的问题是我想将精灵的最大亮度 或颜色 限制为精灵的正常图像 无论有多少点光源照射它的功率 灯光的强度
unitygameengine
Shader
HLSL
fragmentshader
pixelshader
DirectX 11 像素着色器 什么是 SV_POSITION?
我正在学习 DirectX 11 的 HLSL 我想知道 SV POSITION 究竟是什么 它是顶点着色器的输出和像素着色器的输入 1 这是屏幕上每个像素的 x y z 还是物体的 x y z 2 为什么是4个32位浮点数 3 顶点输出需
DirectX11
HLSL
vertexshader
pixelshader
使用 DirectX11 像素着色器在 GPU 中将颜色从 DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM 转换为 NV12
我正在编写一个代码 用于使用桌面复制捕获桌面 并使用英特尔硬件MFT 将其编码为 h264 编码器仅接受 NV12 格式作为输入 我有一个 DXGI FORMAT B8G8R8A8 UNORM 到 NV12 转换器 https github
DirectX
DirectX11
YUV
msmediafoundation
pixelshader
像素着色器效果示例
我见过许多像素着色器效果示例 例如图像上的漩涡 但我想知道是否有人知道有关着色器效果的更实际用途的任何示例或教程 我并不是说漩涡效果没有它的用 途 只是我发现的许多示例都解释了基本效果 并且没有深入探讨如何巧妙地将其与另一种效果一起使用或过
WPF
effects
HLSL
pixelshader
所有像素的高效像素着色器总和
如何使用 HSLS 像素着色器有效计算图像中所有像素的总和 我对 Pixel Shader 2 0 感兴趣 我可以将其作为 WPF 着色器效果进行调用 有一个更简单的解决方案 不使用着色器 将图像加载为纹理 创建 mipmap 链并读回最后
c
WPF
HLSL
Pixel
pixelshader