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OpenGL 通过 FBO 渲染到纹理 -- 不正确的显示与正常纹理
离屏渲染到纹理绑定的离屏帧缓冲区对象应该是微不足道的 但我遇到了一个问题 我无法理解 我的完整示例程序 目前仅限 2D 在这里 http pastebin com hSvXzhJT http pastebin com hSvXzhJT 请参
OpenGL
go
Framebuffer
rendertotexture
offscreen
在 iPhone 上向屏幕外的 FBO 写入然后读取;在模拟器上有效但在设备上无效?
我正在尝试在 iPhone 上进行一些图像处理 基于 Apple 的 GLImageProcessing 示例 最终我想做的是将图像加载到纹理中 执行示例代码中的一项或多项操作 色调 饱和度 亮度等 然后读回生成的图像以供以后处理 保存 在
iphone
opengles
iossimulator
Framebuffer
rendertotexture
在 directx 11 中一次渲染到多个纹理
我正在尝试使用 C directx 11 SDK 一次渲染到两个纹理 我希望一个纹理包含结果图像的每个像素的颜色 渲染 3D 场景时我通常在屏幕上看到的颜色 另一个纹理包含每个像素的法线和深度 3 个浮点表示法线 1 个浮点表示法线 为深度
DirectX11
pixelshader
rendertotexture
ComputeShader
从 MTKView 创建的 UIImage 会导致颜色/不透明度差异
当我将 MTKView 的内容捕获到 UIImage 中时 生成的图像看起来有质量上的不同 如下所示 我用来生成 UIImage 的代码如下 let kciOptions kCIContextWorkingColorSpace CGColo
swift
UIImageView
metal
rendertotexture
metalkit
在固定功能管道绘图中使用 FBO 将 OpenGL 场景渲染为纹理
问题 我从事开源游戏 torcs 的工作 http torcs sourceforge net 游戏的图形管线仍然使用OpenGL 1 3的固定功能管线 FFP 我尝试将游戏场景渲染到 FBO 帧缓冲区对象 中的纹理 以便对渲染的纹理进行一
OpenGL
textures
FBO
rendertotexture
写入RenderTarget后,如何高效克隆输出?
XNA菜鸟在这里 每天都在学习 我刚刚弄清楚如何使用 RenderTarget2D 将多个纹理合成为一个 然而 虽然我可以将 RenderTarget2D 用作 Texture2D 来满足大多数用途 但有一个关键的区别 当调整后缓冲区大小时
c
XNA
Texture2d
rendertotexture