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矩阵乘法 - 视图/投影、世界/投影等
在 HLSL 中有很多矩阵乘法 虽然我了解如何以及在何处使用它们 但我不确定它们是如何导出的或它们的实际目标是什么 所以我想知道是否有在线资源可以解释这一点 我特别好奇将世界矩阵乘以视图矩阵以及世界 视图矩阵乘以投影矩阵背后的目的是什么 您
Math
DirectX
matrix
syntaxhighlighting
HLSL
Reflection.Emit 中的短格式操作码错误
我正在制作一种与以下非常相似的小语言hlsl但仅支持像素着色器 该语言使用reflection emit构建实现相同功能的 NET 程序集 我目前正在测试分支指令的实现if在我的一个单元测试中 一个大的if与内if elses 失败并显示以
c
reflectionemit
HLSL
opcode
在顶点着色器中指定 3D 渲染目标的目标层? [HLSL]
在 HLSL Directx11 中工作时 我发现有两种绑定 3D 渲染目标的方法 要么绑定整个目标 要么在指定图层时绑定它 如果绑定整个目标 如何在 HLSL 代码中指定应用输出颜色的图层 我怀疑这需要几何着色器 这是正确的吗 是否有任何
HLSL
DirectX11
3dtexture
在 HLSL 中绘制超级椭圆
更新 关于如何使用超级公式绘制一个的答案在最后 I need to draw a rounded rectangle such as this one using a SuperEllipse http en wikipedia org w
c
Math
HLSL
ellipse
在像素着色器中计算世界空间坐标
我有一个像素着色器 我想根据我的世界空间坐标计算每个像素的位置 我该怎么做 我需要什么 我有一个ps input具有 float4 位置的结构 SV POSITION 我认为这很重要 但存储在里面的值似乎有点有趣 我似乎无法弄清楚它们有什么
position
DirectX
HLSL
pixelshader
了解 dFdX 和 dFdY 的基础知识
我读过很多关于行为的描述dFdX n and dFdY n 并且相信我仍然能够掌握学校的偏导数 我不明白的是 在最简单的示例中 n 来自哪里 读取glsl内置函数dFdx n and dFdy n 除了数学之外 没有任何背景 我会将它们解释
OpenGL
GLSL
HLSL
fragmentshader
我们可以在透明窗口上应用着色器吗
I am looking to apply a particular shader to a transparent window for example on a live desktop I want to create a trans
c
Shader
DirectX
HLSL
从计算着色器中的 RWTexture2D
加载
据我所知 HLSL 着色器模型 5 0 存在一个限制 即无法从非标量类型的 RWTexture2D 资源加载数据 也就是说 以下行为是非法的 RWTexture2D
HLSL
DirectX11
ComputeShader
如何在代码中找到点和抛物线之间的距离
我试图为 DirectX 像素着色器找到抛物线上距离 2d 中任意点最近的点 大量的谷歌搜索告诉我 这是一个常见的微积分预科作业问题 不幸的是 数百个相关答案都说 一旦你有了这个方程 使用图形计算器的最小函数 它会告诉你答案是 6 我承认我
c
Math
HLSL
Calculus
Unity Shader - 如何有效地重新着色特定坐标?
首先 请允许我解释一下我所得到的内容 然后我将讨论接下来我想要弄清楚的内容 我有什么 我有一个带纹理的自定义网格 其一些边缘与 Unity 中的整数世界坐标完全对齐 在网格中 我添加了自己的粗略但有效的自定义表面着色器 如下所示 Shade
c
unitygameengine
Shader
HLSL
cg
一次性渲染到完整的 3D 渲染目标
使用 DirectX 11 我创建了一个可以绑定为渲染目标的 3D 体积纹理 D3D11 TEXTURE3D DESC texDesc3d texDesc3d Usage D3D11 USAGE DEFAULT texDesc3d Bind
DirectX11
HLSL
rendertarget
3dtexture
如何在C#项目中使用VS2012的自动HLSL编译?
http blogs msdn com b chuckw archive 2012 05 07 hlsl fxc and d3dcompile aspx http blogs msdn com b chuckw archive 2012 0
c
visualstudio2012
HLSL
Unity 3d Sprite Shader(如何在多个灯光照射下将最大亮度限制为 1)
我正在 Unity 中创建一个视频游戏 每个精灵都使用具有 CornucopiaShader shader 材质的精灵渲染器进行渲染 我遇到的问题是我想将精灵的最大亮度 或颜色 限制为精灵的正常图像 无论有多少点光源照射它的功率 灯光的强度
unitygameengine
Shader
HLSL
fragmentshader
pixelshader
如何在 HLSL 中使用巨大数组(错误 X4505)
当我尝试编译时出现错误 X4505 临时寄存器和可转位临时寄存器的总和超出限制 共 4096 个 然而我的shader确实工作于特效作曲家 它崩溃的原因可能是因为我使用了一个非常大的数组 因为我使用的是行进立方体 const static
Arrays
DirectX
Shader
HLSL
swift 无法将 .m3u8 文件保存到图库
我使用下面的方法下载我的视频并将其保存到图库 使用 mp4 可以正常工作 但是当更改为 m3u8 时 它总是失败 func downloadVideoLinkAndCreateAsset videoLink String fileName
swift
gallery
HLSL
m3u8
用于计算像素数的着色器
我正在寻找一个着色器 CG 或 HLSL 它可以计算红色像素或我想要的任何其他颜色的数量 你可以这样做原子计数器在片段着色器中 只需测试输出颜色 看看它是否在一定的红色容差范围内 如果是 则增加计数器 绘制调用之后 您应该能够读取 CPU
graphics
unitygameengine
GLSL
HLSL
DirectX 11 像素着色器 什么是 SV_POSITION?
我正在学习 DirectX 11 的 HLSL 我想知道 SV POSITION 究竟是什么 它是顶点着色器的输出和像素着色器的输入 1 这是屏幕上每个像素的 x y z 还是物体的 x y z 2 为什么是4个32位浮点数 3 顶点输出需
DirectX11
HLSL
vertexshader
pixelshader
像素着色器效果示例
我见过许多像素着色器效果示例 例如图像上的漩涡 但我想知道是否有人知道有关着色器效果的更实际用途的任何示例或教程 我并不是说漩涡效果没有它的用 途 只是我发现的许多示例都解释了基本效果 并且没有深入探讨如何巧妙地将其与另一种效果一起使用或过
WPF
effects
HLSL
pixelshader
所有像素的高效像素着色器总和
如何使用 HSLS 像素着色器有效计算图像中所有像素的总和 我对 Pixel Shader 2 0 感兴趣 我可以将其作为 WPF 着色器效果进行调用 有一个更简单的解决方案 不使用着色器 将图像加载为纹理 创建 mipmap 链并读回最后
c
WPF
HLSL
Pixel
pixelshader
HLSL 偏导数 ddx / ddy
HLSL ddx ddy 在光栅化的时刻 GPUs会在同一时刻并行运行很多Fragment Shader 但是并不是一个pixel一个pixel去执行的 而是将其组织在2x2的一组pixels分块中 去并行执行 偏导数就正好是计算的这一块像
unity3d
Unity
游戏引擎
偏导数
HLSL
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