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二维数组中的寻路
假设我有这个二维数组地图 0 0 0 0 7 1 1 1 1 1 1 1 1 0 7 7 7 7 1 1 1 24 1 1 1 1 0 7 24 24 24 24 24 24 24 1 1 3 1 0 7 23 23 23 23 23 23
Java
Arrays
2d
astar
Pathfinding
吃豆人:眼睛是如何找到回到怪物洞的路的?
我在 吃豆人 中发现了很多关于鬼魂人工智能的参考 但没有提到在鬼魂被吃豆人吃掉后 眼睛如何找到回到中央鬼洞的路 在我的实现中 我实现了一个简单但糟糕的解决方案 我只是在每个角落都硬编码了应该采取的方向 有更好 或最好的解决方案吗 也许是一个
artificialintelligence
Pathfinding
heuristics
pacman
冰滑拼图寻路
我对这个有点模糊的标题表示歉意 我不确定你会如何称呼这个谜题 我正在制作一种路径查找方法来查找移动次数最少的路线 而不是行驶的距离 游戏规则很简单 你必须从橙色方块移动到绿色方块 但你只能沿直线移动 并且不能停止沿该方向移动 直到碰到边界
Java
Pathfinding
将一个字符串更改为另一个字符串的简单突变数量?
我相信你们都听说过 文字游戏 在这种游戏中 您试图通过一次更改一个字母来将一个单词更改为另一个单词 并且只浏览有效的英语单词 我正在尝试实现一个 A 算法来解决它 只是为了充实我对 A 的理解 并且需要的东西之一是最小距离启发式 也就是说
Algorithm
string
heuristics
Pathfinding
使用 A* JPS 进行 3D 搜索
我该如何概括跳转点搜索 http harablog wordpress com 2011 09 07 jump point search 3D 搜索量 到目前为止 我已经定义了涉及三个运动的 3D 立方体的修剪规则 直线 0 0 1 一阶对
c
Pathfinding
寻路代码产生意外结果
首先 请原谅这个不好的标题 但我不知道如何用一句话来描述它 给定一个包含 3 种字段的网格 空字段 墙壁和出口 我编写了一个程序来检查每个空字段 该字段是否 安全 一个人穿过那个网格 但只能非对角线行走 不能穿过墙壁 这个人从一块田地开始
python
Pathfinding
A* 寻路不采用最短路径
我的 A 寻路功能总是能到达预期目的地 但它几乎总是有点偏离路线 这是一个例子 我制作了一张漂亮的图片来展示我的问题 但显然直到我的声誉达到 10 后它才会发布 抱歉 我是新人 P 本质上 它会尽可能向左或向上拉动 而不实际向路径添加更多图
c
Pathfinding
astar
angelscript
如何获取neo4j路径中的最后一个节点?
在这个密码查询中 将返回与 STATUS on 属性有关系的节点之间的最长路径 但我还想获取路径的最后一个节点 query START n node MATCH p n rels INCLUDE gt m WHERE ALL rel IN
neo4j
Cypher
Pathfinding
PacMan:主要使用哪些启发式方法?
除了 A BFS DFS 等之外 Pacman 中还广泛使用其他哪些好的寻路算法 启发式算法 如果吃豆人可以找到不止一种水果 我认为我提到的那些不会起作用 我需要一些好的寻路算法 PacMan 可以使用它们以尽可能少的步数完成迷宫 我试图四
Algorithm
Pathfinding
heuristics
pacman
如何在 MSBuild WebProjectOutputDir 中留有空格?
我正在尝试从命令行调用 MSBuild 当我使用没有空格的路径时 一切工作正常 但现在我有一个有空格的路径 并且命令失败 命令 有效 C Windows Microsoft NET Framework v3 5 MSBuild exe t
MSBuild
directorystructure
Pathfinding
游戏路径寻找
所有类型的游戏中都使用哪些路径查找算法 无论如何 在角色移动的所有类型中 迪杰斯特拉 Dijkstra 曾经被使用过吗 我并不是真的想编写任何代码 只是做一些研究 不过如果你粘贴伪代码或其他东西 那就没问题了 我可以理解 Java 和 C
Pathfinding
IntelliJ IDEA - 将 Finder 中的 Reveal 更改为新的文件浏览器
我已经设置了路径查找器作为我的 OSX Yosemite 上的默认文件浏览器 管理器 因此 大多数应用程序在显示文件时会打开路径查找器窗口 但不会打开 IDEA 当我选择Reveal in Finder对文件执行操作时 它总是会打开一个新的
MacOS
intellijidea
JetBrainsIDE
Pathfinding
大地图寻路
我正在创建一个带有 10 000 x 10 000 地图的游戏 我希望用户能够设置位置并让计算机立即找到最佳路径 然而 由于地图是10 000 x 10 000 有100 000 000个节点 并且通过诸如A 或Dijkstra之类的传统方
Java
Algorithm
Pathfinding
astar
网格上最长的路径,无需重新访问网格单元
我正在寻找一种算法来找到网格上两点之间的最长路径 但附加的限制是您不能重新访问网格上的单元格 此外 您只能向上 向下 向左 向右移动 考虑到这些限制 我认为走最长的路径与尝试填充尽可能多的空间相同 然而 我在弄清楚如何做到这一点方面遇到了一
Algorithm
languageagnostic
grid
Pathfinding
longestpath
查找有向图中具有特定成本的所有路径
假设我们有有向加权图 我们的任务是找到两个顶点 源和目的地 之间的所有路径 其成本小于或等于 我认为可以通过修改Dijkstra算法来完成 但我不知道如何实现这样的事情 谢谢你的帮助 您可以使用递归回溯来解决这个问题 在以下情况下终止递归
Graph
graphalgorithm
Pathfinding
directedgraph
weighted
访问图中重复访问次数最少的所有节点
我有一个基于图块的地图 其中几个图块是墙壁 其他图块是可步行的 可步行的瓷砖构成了我想在路径规划中使用的图表 我的问题是他们有什么好的算法可以找到访问图中每个节点的路径 从而最大限度地减少重复访问吗 例如 地图示例http img220 i
Search
graphtheory
Pathfinding
通过四维数据寻路
问题是找到飞机穿过四维风 不同高度的风 并且随着飞行而变化的风 预测风模型 的最佳路线 我使用了传统的 A 搜索算法 并对其进行了修改 使其能够在 3 维和风向量中工作 它在很多情况下都有效 但速度非常慢 我正在处理大量数据节点 并且不适用
Algorithm
Pathfinding
astar
路径查找算法:A* 与跳跃点搜索
我知道 A 比 Dijkstra 算法更好 因为它考虑了启发式值 但是从 A 和跳跃点搜索来看 哪种算法是在有障碍物的环境中找到最短路径的最有效算法 有何不同 跳跃点搜索是基于图表上的某些条件的改进的 A 因此 如果满足这些条件 主要是统一
Algorithm
Pathfinding
astar
有效的路径查找算法避免锯齿形[重复]
这个问题在这里已经有答案了 I am developing a software which connects objects with wires This wiring has a rule that these wires canno
Algorithm
shortestpath
Pathfinding
有没有办法在 Go 项目上为导入提供可重用的路径?
我对 Go 很陌生 需要一些帮助来使导入路径在我的团队之间更容易分配 目前 在我的一个 Go 文件的顶部 我有一个导入 例如 github teamName com teamMemberA HeartThrob c 我将他的项目分叉为我自己
git
go
Pathfinding
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