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Nodejs
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Windows
Ubuntu
Linux
将国际象棋引擎连接到用 Javascript 制作的现有 GUI
我编写了自己的用于下棋和教授国际象棋的 GUI GUI 是使用 HTML 编写的 用于外观 使用 JavaScript 来实现各个部件的行为 目前该程序不遵循任何国际象棋规则 正确遵循国际象棋规则取决于用户 这允许自由地设置非法位置或多次移
userinterface
interface
Chess
uci
棋子层次结构设计:继承与类型字段
我有一个片段的基类 class piece 和一个包含派生对象的数组 piece board 8 8 优点 通过虚拟函数进行简洁的设计 缺点是 如果我必须在板上找到一块或比较一块 我必须恢复到动态铸造 或 typeid 它很丑陋 并且在发出
c
OOP
inheritance
Chess
如何处理 Android 国际象棋应用程序中的拖动?
我刚刚开始开发 android 应用程序 使用 java 在 android studio 中 如果这很重要的话 我正在做一个小项目 只是为了好玩 我想创建自己的国际象棋应用程序 到目前为止我已经做了很多事情 我设置了一个菜单来切换到另一个
Java
Android
AndroidStudio
Chess
棋盘坐标
我正在尝试用 Java 创建一个国际象棋程序 现在 我已经将棋盘与现有的部件一起完成 我可以用鼠标通过拖放来移动它们 我需要的是向两侧的方块添加坐标 就像在真正的板上一样 不一定要有什么奇特的东西 只是一个视觉效果 由于我没有使用图形绘制板
Java
Swing
Coordinates
Chess
静止搜索性能
这是一个双重问题 我组装了一个简单的国际象棋引擎 它执行 Alpha Beta 搜索 最后执行静止搜索 静止搜索正在影响性能 问题是 这是可以接受的性能影响吗 如果不是 那么应该采取什么措施来解决这个问题 下图给出了性能影响 请注意 这些统
performance
Search
Tree
Chess
防止在线棋牌游戏作弊? [关闭]
Closed 这个问题需要多问focused help closed questions 目前不接受答案 在许多在线国际象棋大厅中 我见过 引擎 的实例 其中作弊者会在主游戏窗口的同时打开国际象棋程序 然后他会进行设置 以便将对手的动作传送
Chess
onlinegame
如何有效地编码/解码压缩的位置描述?
我正在为日本象棋变体编写一个表库 为了索引表基数 我将每个国际象棋位置编码为整数 在编码步骤之一中 我对棋盘上棋子的位置进行编码 由于实际方法有点复杂 我就简单地解释一下这个问题 编码 在残局桌面中 我有 比方说 六个不同的棋子 我想将它们
c
encoding
Compression
Chess
与XBoard(国际象棋引擎)通信(C++/C)
我只是在尝试制作一个基本的国际象棋引擎 我从中得到了很多建议http web archive org web 20070704121716 http www brucemo com compchess programming alphabe
c
IO
Chess
国际象棋编程(无人工智能)——动作验证
我正在尝试编写自己的国际象棋引擎 没有人工智能 我知道有国际象棋游戏入门套件 http www chessbin com page Chess Game Starer Kit aspx我观看它是为了获得灵感 但我没有注意到的是经过验证的动作
c
Chess
使用魔法位板生成滑动移动
这是一个关于如何使用魔法位板验证国际象棋中的滑动棋子移动的大局的问题 只是为了澄清 我不是在问how魔法位板在内部工作 现在 关于这个问题的更多细节 我正在使用位板编写棋盘表示 并且我想使用魔术位板验证滑动棋子的移动 有人可以列出如何实现这
Chess
bitboard
使用转置表进行 Alpha-beta 剪枝,迭代深化
我正在尝试实现通过换位表增强的 alpha beta 最小 最大修剪 我使用这个伪代码作为参考 http people csail mit edu plaat mtdf html abmem http people csail mit ed
Algorithm
artificialintelligence
Chess
alphabetapruning
minmax
有效存储棋局
我已经阅读了大量与此问题相关的网络点击 但仍然没有找到任何明确的答案 我想做的是建立一个国际象棋棋局数据库 能够识别换位 通常是哪些棋子在哪些方格上 编辑 它还应该能够识别相似 但不完全相同 的位置 这是大约 20 年前的讨论 当时空间wa
database
position
Chess
国际象棋:高分支因子
我正在尝试开发一个简单的国际象棋引擎 但我在其性能方面遇到了困难 我已经通过 alpha beta 修剪和迭代加深 没有任何额外的启发式 实现了 Negamax 但是我无法获得超过 3 4 层的合理搜索时间 以下是我的程序从游戏开始时的日志
Chess
alphabetapruning
iterativedeepening
了解使用无符号位板生成滑块移动的“o^(o-2r)”公式?
我正在尝试做什么我正在尝试执行一些按位运算来创建国际象棋引擎 为了制作这个引擎 我需要能够生成棋子的动作 比如车 有一个方便的公式 https www chessprogramming org Subtracting a Rook from
swift
64bit
Chess
uint64
bitboard
更有效地检测检查(国际象棋)
我目前正在开发一个国际象棋引擎 该引擎到目前为止正在运行 但需要很长时间才能生成棋步 由于必须生成许多移动 因此检查检测花费的时间是迄今为止最长的 在尝试了很多事情之后我陷入了困境 并且无法真正弄清楚如何提高效率 我是这样做的 为了检查移动
python
Chess
如何从最小最大算法中获取实际移动而不是移动值
我目前正在为国际象棋编写一个带有 alpha beta 剪枝的极小极大算法 从我见过的所有示例中 极小极大算法将返回一个 int 值 该值表示最佳得分或最佳移动所产生的棋盘状态 我的问题是我们如何返回与分数返回值相关的最佳动作 例如 下面的
Algorithm
Chess
minimax
alphabetapruning
n 个皇后的快速启发式算法 (n > 1000)
我写了两个程序 通过回溯算法将棋盘上的 n 个皇后放在一起 没有任何威胁 但这对于大 n 来说非常沉重 最后你可以运行 100 个皇后 通过爬山算法将棋盘上的 n 个皇后放在一起 没有任何威胁 这个算法比过去的解决方案更好 但是 300 个
c
Algorithm
Chess
heuristics
nqueens
在 Rust 中,存储较大的类型更快还是存储较小的类型并始终强制转换它们更快?
我正在用 Rust 开发一个国际象棋引擎 我有一个Move结构与from and to字段 它们是Square Square是一个包含一个结构体usize 这样我在访问该职位的棋盘元素时就可以直接使用它 因为在 Rust 中索引必须用usi
Rust
casting
Chess
实现 alpha-beta 剪枝算法时函数中的奇怪行为
我已经实现了带有 alpha beta 修剪的极小极大算法 为了获得最佳动作 我将 alpha beta 算法称为rootAlphaBeta功能 然而 在rootAlphaBeta函数时 我发现了一些非常奇怪的行为 当我打电话给rootAl
python
artificialintelligence
Chess
正则表达式根据之前匹配的内容来匹配某些内容
我正在尝试编写一个正则表达式来验证移动国际象棋代数记数法 这是我到目前为止所拥有的 O O O Castling KQRBN x a h 1 8 Most normal moves and captures 我迷失的地方是典当促销 马 主教
ruby
regex
Chess
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