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osgEarth的Rex引擎原理分析(五十八)osgEarth::ShaderFactory osgEarth::ShaderLoader关系
目标 五十四 中的问题130 osgEarth ShaderFactory osgEarth ShaderLoader关系 ShaderFactory主要用来产生各个着色器阶段的main函数 一般用户不需要直接使用它 除非有特殊的定制需要
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REX
osgEarth的Rex引擎原理分析(一一零)state中_defineMap构建过程
目标 一零九 中的问题195 是在绘制过程中 每经过一个状态集StateSet就会将该状态集中的模式 属性 一致变量 定义都放入State的相应变量中 定义都放入 defineMap osg State cpp void State pus
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数字地球
osgEarth的Rex引擎原理分析(六十九)状态树和渲染树的关系
目标 五十五 中的问题140 状态树和渲染树的建立是在CullVisitor中完成的 状态树你可以看成是一个二叉树 非叶子节点StateGraph和叶子节点ReaderLeaf组成 然后一个ReaderLeaf你可以看成有一个Drawabl
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osgEarth的Rex引擎原理分析(七十二)如何从高程影像变成高程网格
目标 七十一 中的问题143 有两种方法 1 对高程影像进行采样 用采样值来设置高程 通过CPU实现 2 通过着色器来实现 在GPU上进行操作 待继续分析列表 9 earth文件中都有哪些options 九 中问题 10 如何根据earth
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osgEarth的Rex引擎原理分析(二十三)PagerLoader的traverse过程详解
目标 十七 中问题48 主要包含两个过程 1 已处理过请求的加载 这是真正意义上的加载 刚创建出来的请求是从缓存或文件没有关联影像 高程等数据的 需要经过多线程处理后才有数据 详见 十七 对于这些处理过的请求 在PagerLoader的更新
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地理信息引擎
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osgEarth的Rex引擎原理分析(一零三)着色器如何绘制文字
目标 一零一 中的问题184 1 利用着色器直接绘制文字是一种理想但不贴合实际的做法 文字是一个非常高深的问题 Opengl作为一个底层API已经不适合提供对应的接口 2 正确的做法是把文字生成纹理 再由glsl采样绘制 为了避免文字模糊或
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osgEarth的Rex引擎原理分析(三十八)MapFram和MapInfo的关系
目标 三十 中的问题89 osgEarth MapInfo主要用于记录Map的参数配置信息 投影信息 大地 正交 立方体 和高程插值信息 一般从Map生成MapInfo mapInfo context gt getMap osgEarth
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osgEarth的Rex引擎原理分析(一一七)无法加载部分tif文件的原因
目标 一一六 中的问题204 tif文件的坐标系与rex的坐标系不一致 导致转换失败 解决办法 缺少proj dll 将此文件拷贝到gdal dll文件所在路径即可 待继续分析列表 9 earth文件中都有哪些options 九 中问题 1
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osgEarth的Rex引擎原理分析(一一四)rex与mp引擎的关系
目标 一一三 中的问题201 rex与mp都是osgEarth加载地理高程和影像的引擎 rex比mp新 功能更强大 rex引擎支持随机瓦片加载 地图颜色渐变 更快的添加删除 待继续分析列表 9 earth文件中都有哪些options 九 中
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osgEarth的Rex引擎原理分析(三十五)osgEarth地球椭球体ellipsoid 大地基准面datum 地图投影Projection详解
目标 二十九 中的问题83 地球椭球体的中心为地心 形状为椭球体 大地基准面是适应某一区域的椭球体 球体中心不一定在地心 地图投影是球面和平面映射关系的方法 Horizontal Datum A datum is a reference p
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osgEarth的Rex引擎原理分析(四十四)如何控制父子TileNode节点的显隐
目标 三十七 中的105 rex渲染出的地球是靠一块块TileNode瓦片拼接起来的 瓦片之间存在父子关系 一般显示父TileNode就不应显示子TileNode 反之亦然 那么rex是如何做这种显隐控制呢 1 每一个TileNode瓦片在
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osgEarth的Rex引擎原理分析(一二一)osgEarth::TileRasterizer功能详解
目标 五十二 中的问题123 本质是一个相机 用于将下面的节点渲染到纹理中 src osgEarth TileRasterizer class OSGEARTH EXPORT TileRasterizer public osg Camera
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osgEarth的Rex引擎原理分析(一二二)着色器程序的opengl过程
目标 一二一 中问题208 1 创建着色器程序glCreateProgram 2 创建着色器glCreateShader 如果有多个着色器 比如多个顶点 多个片段着色器 多个情况下只有一个有main函数 2 4三步需要执行多次 3 上传着色
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着色器
osgEarth的Rex引擎原理分析(一二六)rex瓦片组织方式
目标 一二五 中问题212 通过如下确定瓦片的组织方式 核心是profile osgEarth Map cpp void Map calculateProfile collect the terrain layers we will nee
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osgEarth的Rex引擎原理分析(九十五)地形变形(Terrain morphing)
目标 十二 中的问题14 morphing翻译为渐变 或混合 比较合适 先看两张图 左图是使用了Image morphing 右图没有使用 morph的作用是使视域边界处的瓦片颜色和高程均匀变化 Image morphing控制颜色 Ter
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osgEarth的Rex引擎原理分析(一二四)osgEarth着色器文件与场景树节点的对应关系
目标 一二三 中问题210 场景树 rex terrain ResourceReleaser surface Layer LayerN RenderLeaf RenderLeaf 1 rex RexEngine SDK vert glsl
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