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Shader学习笔记:BRDF简单概述
这篇文章写于一年多以前的一次课程作业 这次作为一个 存货 给放出来 仅仅只是针对代码和一些要点进行简单叙述 如果想听完整的版本 请搜索毛星云大神的博客或者书籍 关于基本的物理渲染公式 网络上的博客和典籍已经多如牛毛了 这里只是自己在之前整理
Shader以及相关的
Shader基础
BRDF
图形渲染
着色器
BRDF
前言 现实世界中的表面绝大多数都是凹凸不平的 在这种情况下 可以把表面看成是大量朝向各异的微小光学平面的集合 我们肉眼可见的每个点都包含了很多个这样的微小光学平面 光线照射到这些微小表面上时 同样一部分在表面发生反射 这些朝向不同的微表面把
计算机图形
BRDF
光照模型
辐射度
计算机图形学
Unity BRDF公式解析
根据BRDF公式 高光项部分 只能物体的表面的粗糙度有关 Roughness有关 大部分公式都是 根据Cook Torrance 的微表面高光BRDF公式 我们把高光分成三项 D项 Normal Distribution Function
unity3d
Unity
游戏引擎
BRDF
pbr
物理渲染学习笔记(三)——Cook-Torrance微表面模型
从 Phong 到 GGX 光照模型林林总总 一直没能找机会梳理一遍 这几天依次都自己实现了一遍 也正好总结下 Microfacet 普通的着色模型假设着色的区域是一个平滑的表面 表面的方向可以用一个单一的法线向量来定义来定义 而 Micr
图形学
Unity
Shader
物理渲染
BRDF