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QT With OpenGL(SSAO)(Screen-Space Ambient Occlusion)
文章目录 在G Buffer中加入深度信息 使用深度信息得到环境遮蔽的结果 1 新建SSAO帧缓存类 2 生成法向半球核心 3 生成随机核心转动纹理 为什么要生成随机核心转动 创建一个小的随机旋转向量纹理 4 使用G Buffer渲染SSA
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球谐函数在环境光照中的使用原理
在三维空间中如何对场景光照进行球谐函数展开 图形学论文解析与复现 Spherical Harmonic Lighting The Gritty Details 首先 对场景中某像素点的漫反射光照进行计算 L p w
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IBL-镜面反射(预滤波篇)
文章目录 1低差异序列 2重要性采样 3 GGX重要性采样 3 1 将uv坐标转化为半球向量坐标 3 2 将半球向量坐标转化为笛卡尔坐标 3 3 将切线坐标转化为世界坐标 3 4 完整代码 4 预滤波器卷积着色器 4 1 近似 4 2 获取
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PRT(Precomputed Radiance Transfer【2002】)原理实现
声明 本文源自对Games202课程 作业2的总结 参考 手把手教你写GAMES202作业 GAMES202 作业2 Precomputed Radiance Transfer 球谐函数 GAMES 202 作业2 Games202课程 个
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球谐函数原理
参考 球谐函数极其应用 球谐函数是什么 球谐函数是傅里叶级数的高维类比 由一组表示球体表面的基函数构成 同时 球谐函数是Laplace算子角动量在三个维度上的特征函数 文章目录 球谐函数是什么 球坐标下的Laplace方程 Laplace方
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