osgEarth的Rex引擎原理分析(四十八)osgEarth::Drivers::RexTerrainEngine::DrawState的作用

2023-11-10

目标:(四十五)中的110

 

每帧都会创建一个DrawState

创建在TerrainRenderData::setup(这里存在内存泄漏的问题,因为只有new没有delete,不存在的,_drawState是智能指针,超出范围时会自动销毁,也就是在TerrainRenderData销毁时销毁)

osgEarthDrivers/engine_rex/TerrainRenderData.cpp
void
TerrainRenderData::setup(const MapFrame& frame,
                         const RenderBindings& bindings,
                         unsigned frameNum,
                         osgUtil::CullVisitor* cv)
{
    _drawState = new DrawState();
    _drawState->_frame = frameNum;
    _drawState->_bindings = &bindings;
}

在addLayerDrawable时传递

osgEarthDrivers/engine_rex/TerrainRenderData.cpp
LayerDrawable*
TerrainRenderData::addLayerDrawable(const Layer* layer, const MapFrame& frame)
{
    LayerDrawable* ld = new LayerDrawable();
    ld->_drawState = _drawState.get();
}

更新赋值的时机,其实是每次遍历时都会创建出一个新的DrawState

osgEarthDrivers/engine_rex/RexTerrainEngineNode.cpp
void
RexTerrainEngineNode::traverse(osg::NodeVisitor& nv)
{
    else if ( nv.getVisitorType() == nv.CULL_VISITOR )
    {
        TerrainCuller culler(cv, this->getEngineContext());
        culler.setup(_mapFrame, _cachedLayerExtents, this->getEngineContext()->getRenderBindings());
    }
}

在绘制时复制和使用

osgEarthDrivers/engine_rex/LayerDrawable.cpp
void
LayerDrawable::drawImplementation(osg::RenderInfo& ri) const
{
    PerContextDrawState& ds = _drawState->getPCDS(ri.getContextID());
    ds.refresh(ri, _drawState->_bindings);
    for (DrawTileCommands::const_iterator tile = _tiles.begin(); tile != _tiles.end(); ++tile)
    {
        tile->draw(ri, *_drawState, 0L);
    }
}
osgEarthDrivers/engine_rex/DrawState.cpp
void
PerContextDrawState::refresh(osg::RenderInfo& ri, const RenderBindings* bindings)
{
    // Establish a GL Extensions handle:
    if (!_ext.valid())
    {
        _ext = osg::GLExtensions::Get(ri.getContextID(), true);
    }

    // Size the sampler states property:
    if (_samplerState._samplers.size() < bindings->size())
    {
        _samplerState._samplers.resize(bindings->size());
    }

    const osg::Program::PerContextProgram* pcp = ri.getState()->getLastAppliedProgramObject();
    if (pcp && (pcp != _pcp))
    {
        // Reset all sampler matrix states since their uniform locations are going to change.
        _layerOrder.clear();
        _elevTexelCoeff.clear();
        _morphConstants.clear();
        _parentTextureExists.clear();
        _samplerState.clear();

        // for each sampler binding, initialize its state tracking structure 
        // and resolve its matrix uniform location:
        for (unsigned i = 0; i < bindings->size(); ++i)
        {
            const SamplerBinding& binding = (*bindings)[i];
            _samplerState._samplers[i]._matrixUL = pcp->getUniformLocation(osg::Uniform::getNameID(binding.matrixName()));
        }

        // resolve all the other uniform locations:
        _tileKeyUL = pcp->getUniformLocation(osg::Uniform::getNameID("oe_tile_key"));
        _elevTexelCoeffUL = pcp->getUniformLocation(osg::Uniform::getNameID("oe_tile_elevTexelCoeff"));
        _parentTextureExistsUL = pcp->getUniformLocation(osg::Uniform::getNameID("oe_layer_texParentExists"));
        _layerUidUL = pcp->getUniformLocation(osg::Uniform::getNameID("oe_layer_uid"));
        _layerOpacityUL = pcp->getUniformLocation(osg::Uniform::getNameID("oe_layer_opacity"));
        _layerOrderUL = pcp->getUniformLocation(osg::Uniform::getNameID("oe_layer_order"));
        _layerMinRangeUL = pcp->getUniformLocation(osg::Uniform::getNameID("oe_layer_minRange"));
        _layerMaxRangeUL = pcp->getUniformLocation(osg::Uniform::getNameID("oe_layer_maxRange"));
        _morphConstantsUL = pcp->getUniformLocation(osg::Uniform::getNameID("oe_tile_morph"));
    }

    _pcp = pcp;
}

 

 

 

待继续分析列表:

9、earth文件中都有哪些options((九)中问题)

10、如何根据earth文件options创建不同的地理信息引擎节点((九)中问题)

11、rex地理信息引擎的四梁八柱((九)中问题)

12、osgEarth::TerrainEngineNode中setMap方法作用((十二)中问题)

13、RexTerrainEngineNode中_mapFrame的作用((十二)中问题)

14、地形变形(Terrain morphing)((十二)中问题)

15、地球瓦片过期门限的含义((十二)中问题)

16、高分辨率优先的含义((十二)中问题)

17、OSGEARTH_DEBUG_NORMALS环境变量的作用((十二)中问题)

18、活跃瓦片寄存器的作用((十二)中问题)

19、资源释放器子节点的作用((十二)中问题)

20、共享几何图形池子节点的作用((十二)中问题)

21、分页瓦片加载器子节点的作用((十二)中问题)

22、分页瓦片卸载器子节点的作用((十二)中问题)

23、栅格化器子节点的作用((十二)中问题)

24、地形子节点的作用((十二)中问题)

25、绑定渲染器的作用((十二)中问题)

26、地图回调函数的作用((十二)中问题)

27、如何将地图图层添加到rex引擎中((十二)中问题)

28、选择信息的作用((十二)中问题)

29、瓦片包围盒修改回调函数的作用((十二)中问题)

30、刷新rex引擎((十二)中问题)

31、刷新边界作用((十二)中问题)

32、osgEarth::Metrics类的意义((十四)中问题)

33、请求合并队列_mergeQueue((十四)中问题)

34、分页瓦片加载器在更新遍历时对请求处理过程((十四)中问题)

35、分页瓦片加载器在更新遍历时对已处理请求裁剪过程((十四)中问题)

36、已处理的请求队列_requests((十四)中问题)

37、DatabasePager中的_fileRequestQueue和_httpRequestQueue((十六)中问题)

38、瓦片请求的生成到处理过程详解((十六)中问题)

39、瓦片节点TileNode的创建过程((十七)中问题)

40、request请求加载瓦片优先级的含义((十七)中问题)

41、request的_internalHandle的作用((十七)中问题)

42、DatabaseRequest中_objectCache含义((十七)中问题)

42、osgEarth的多线程分析((十七)中问题)

43、osgEarth的缓存及其结构((十七)中问题)

44、DatabaseThread从缓存加载数据过程((十七)中问题)

45、DatabaseThread从文件加载数据过程((十七)中问题)

46、决定创建TileNode的时机条件((十七)中问题)

47、TerrainEngineNode的createTileModel过程详解((十七)中问题)

48、DatabaseThread中CompileSet的含义((十七)中问题)

48、PagerLoader的traverse过程详解((十七)中问题)

49、DatabaseThread的run过程详解((十七)中问题)

50、LoadTileData的invoke过程详解((十七)中问题)

51、TileNode的cull过程详解((十七)中问题)

52、遮罩生成器osgEarth::Drivers::RexTerrainEngine::MaskGenerator((十八)中问题)

53、RexTerrainEngineNode::traverse过程详解((十八)中问题)

54、TileNode节点下的场景树分析((十八)中问题)

55、地形瓦片大小尺寸和LOD的关系((十八)中问题)

56、TileNode的_tileKeyValue作用((十八)中问题)

57、TileNode的_morphConstants作用((十八)中问题)

58、TileNode的_stitchNormalMap作用((十八)中问题)

59、TileNode的_renderModel作用((十八)中问题)

60、初始化高程栅格过程详解((十八)中问题)

61、LoadTileData中的CreateTileModelFilter作用((十八)中问题)

62、TileNode节点何时会从场景树中移除((十八)中问题)

63、osgEarth::Map的Profile创建过程((二十)中问题)

64、osgEarth::TerrainTileModelFactory添加颜色层和影像层的区别((二十一)中问题)

65、osgEarth::PatchLayer修补层的作用((二十一)中问题)

66、osgEarth::TerrainLayer中的_memCache(osgEarth::MemCache)详解((二十一)中问题)

67、osgEarth::Layer::RenderType图层渲染类型的作用((二十一)中问题)

68、osgEarth::TerrainLayer中TileSource的作用((二十一)中问题)

69、earth文件没有设置高程图层会不会有默认高程层(高程均为0)((二十一)中问题)

70、TerrainTileModelFactory::addColorLayers过程详解((二十一)中问题)

71、TerrainTileModelFactory::addElevation过程详解((二十一)中问题)

72、osgearth中可能用到的几个全局实例对象(osgDB::Registry osgEarth::Registry osg::Timer osg::DisplaySetting)((二十三)中问题)

73、osgEarth::Map::addLayer过程详解((二十三)中问题)

74、TileNode::setDirty过程详解((二十三)中问题)

75、请求四个状态的含义(IDLE RUNNING MERGING FINISHED)((二十三)中问题)

76、什么时候删除TileNode节点,不会一直增加吧((二十三)中问题)

77、寄存器中请求状态活动记录的含义Registry::instance()->endActivity( req->getName() )((二十三)中问题)

78、瓦片TileNode的生命周期流程详解((二十三)中问题)

79、rex引擎如何将瓦片构造成地球形状((二十五)中问题)

80、高程、影像文件格式详解((二十五)中问题)

81、TileNode的merge过程详解((二十六)中问题)

82、osgEarth支持的空间参考坐标系详解(osgEarth::SpatialReference、osgEarth::CubeSpatialReference、osgEarth::TangentPlaneSpatialReference)((二十九)中问题)

83、osgEarth地球椭球体ellipsoid 大地基准面datum 地图投影Projection详解((二十九)中问题)

84、空间参考坐标系和坐标系统类型的关系(geocentric projected)((二十九)中问题)

85、proj4是什么((二十九)中问题)

86、为什么要删除设置过的垂直水准面((二十九)中问题)

87、osgEarth如何对投影坐标系和大地坐标系进行显示处理的((二十九)中问题)

88、TileNode的节点构成,一个surface、tilenode((三十)中问题)

89、MapFram和MapInfo的关系((三十)中问题)

90、ModifyBoundingBoxCallback的使用时机和场合((三十)中问题)

91、MapFrame为什么要单独存放高程层_elevationLayers,而不是放在图层_layers中((三十)中问题)

92、MapFrame和Map中高程池的作用osg::ref_ptr<ElevationPool> _elevationPool((三十)中问题)

93、osgEarth::Drivers::RexTerrainEngine::TileDrawable分析((三十)中问题)

94、请求读取地理信息失败会如何处理((三十二)中问题)

95、RexTerrainEngineNode的遍历过程详解((三十三)中问题)

96、osgEarth::Drivers::RexTerrainEngine::TerrainCuller的apply过程详解((三十三)中问题)

97、RexTerrainEngineNode的updateState过程详解 设置了很多着色器变量((三十三)中问题)

98、什么时候分配opengl资源((三十三)中问题)

99、TileNode释放opengl资源过程releaseGLObjects详解((三十三)中问题)

100、最近一次遍历的帧号和时间是怎么设置呢(在渲染遍历里),怎么就不会再渲染遍历该瓦片节点了((三十三)中问题)

101、osg::State和osg::StateSet的关系((三十四)中问题)

102、osgEarth::SpatialReference和osgEarth::Profile的关系((三十六)中问题)

103、osgEarth的Geographic、Geodetic、Geocentric和Project的关系((三十六)中问题)

104、TileNode绘制过程详解((三十七)中问题)

105、如何控制父子TileNode节点的显隐((三十七)中问题)

106、GeometryPool的createGeometry过程详解((三十七)中问题)

107、TileNode如何从地图中提取与其分辨率相适应的图像数据((三十七)中问题)

108、如何定制椭球体并进行椭球体间坐标转换((四十五)中问题)

109、Horizon Cull是什么意思((四十五)中问题)

110、osgEarth::Drivers::RexTerrainEngine::DrawState的作用((四十五)中问题)

111、osgEarth的线程分析((四十五)中问题)

112、从osgEarth到osg到Opengl((四十五)中问题)

113、osg::Program与osgEarth::VirtualProgram的关系((四十五)中问题)

114、rex引擎shader文件中的#pragma vp_entryPoint vp_location等含义((四十五)中问题)

115、rex引擎的着色器如何区分顶点和片段((四十五)中问题)

116、osg::Program是如何对着色器及其变量进行管理的((四十五)中问题)

117、osg的窗口是如何与opengl集成的((四十五)中问题)

118、osg是如何实现opengl的初始化的((四十五)中问题)

119、CGCS2000余WGS84坐标系的比较((四十六)中问题)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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