好吧,在拉扯我的头发三天后,我设法找到了解决方法。
在搜索更多有关着色器如何工作以及在管道中的作用之后,我意识到精灵矩形信息可能在着色器中不可用,原因很简单,几乎所有着色器(除了我的)的功能都不需要此信息,因为着色器的工作是获取一个顶点,通过顶点函数修改其位置(如果需要),然后通过片段函数决定其像素颜色,所以它不关心整个精灵,它只需要查找像素使用纹理坐标从纹理中获取特定顶点的颜色。
我确信这对于使用着色器的人来说是微不足道的信息,但我花了一些时间才意识到这一点(这是我的第一个着色器)。
因此,作为一种解决方法,我必须使用着色器属性来传递着色器正在精灵表中处理的当前精灵的 MinX 和 MaxX,因此着色器现在如下所示:
Shader "Sprites/ClipArea"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "white" {}
_Fill ("Fill", Range(0.0, 1.0)) = 1.0
_MinX ("MinX", Float) = 0
_MaxX ("MaxX", Float) = 1
}
SubShader
{
LOD 200
Tags
{
"Queue" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "Transparent"
}
Pass
{
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Offset -1, -1
Fog { Mode Off }
ColorMask RGB
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _MinX;
float _MaxX;
float _Fill;
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.texcoord = v.texcoord;
return o;
}
half4 frag (v2f IN) : COLOR
{
if ((IN.texcoord.x<_MinX)|| (IN.texcoord.x>(_MinX+_Fill*(_MaxX-_MinX))))
{
half4 colorTransparent = half4(0,0,0,0) ;
return colorTransparent ;
}
return tex2D(_MainTex, IN.texcoord);
}
ENDCG
}
}
}
要使用此着色器,您需要创建一个使用它的材质,然后在 SpriteRenderer 中使用该材质,您可以从检查器中更改 Fill amount、MinX 和 MaxX,或者调用 spriteRenderer.material.setFloat(property, value )来自代码。
然后我遇到了动画精灵的另一个问题,我必须在每一帧上不断更新 MinX 和 MaxX,但是当我在更新函数中执行此操作时,动画开始闪烁,那是因为在渲染精灵后调用更新,所以我必须使用主相机 OnPreRender 事件来更新材质属性。
也许有更好的方法来实现这一切,但这是我能想到的最好的方法,我希望这能让那些试图达到相同效果的人受益。