OpenGL ES 2.0 中的 glTexGen

2024-03-31

我已经尝试了几个小时来用 GL_OBJECT_LINEAR 实现 glTexGen 的 GLSL 替换。对于 OpenGL ES 2.0。在 Ogl GLSL 中,有 gl_TextureMatrix 使这变得更容易,但这在 OpenGL ES 2.0 / OpenGL ES Shader Language 1.0 上不可用

几个站点提到这在 GLSL vert 着色器中应该是“容易”完成的。但我就是无法让它发挥作用。

我的预感是我没有正确设置飞机,或者我遗漏了一些东西。

我仔细研究过网络。但大多数网站都在谈论投影纹理,我只是想基于平面投影创建 UV。这些模型是在 Maya 中构建的,有 50k 多边形,建模者使用平面贴图,但 Maya 不会导出 UV。所以我正在尝试解决这个问题。

我查看了 glTexGen 联机帮助页信息:

g = p1xo + p2yo + p3zo + p4wo

g是什么? g 是texture2d 调用中s 的值吗?

我查看了该网站:

http://www.opengl.org/wiki/Mathematics_of_glTexGen http://www.opengl.org/wiki/Mathematics_of_glTexGen

另一种尺寸解释了相同的功能:

坐标 = P1*X + P2*Y + P3*Z + P4*W

我不明白坐标(我心中的 UV vec2)如何等于点积(标量值)?我之前用“g”遇到过同样的问题。

我要把飞机设置成什么?在我的 opengl c++ 3.0 代码中,我将其设置为 [0, 0, 1, 0] (基本上是单位 z),glTexGen 效果很好。

我还缺少一些东西。

我的垂直着色器基本上是这样的: WVPMatrix = 世界视图项目矩阵。 POSITION 是模型顶点位置。



varying vec4 kOutBaseTCoord;
void main()
{
    gl_Position = WVPMatrix * vec4(POSITION, 1.0);

    vec4 sPlane = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 0.0);
    vec4 tPlane = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 0.0);
    vec4 rPlane = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
    vec4 qPlane = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);

    kOutBaseTCoord.s = dot(vec4(POSITION, 1.0), sPlane);
    kOutBaseTCoord.t = dot(vec4(POSITION, 1.0), tPlane);
    //kOutBaseTCoord.r = dot(vec4(POSITION, 1.0), rPlane);
    //kOutBaseTCoord.q = dot(vec4(POSITION, 1.0), qPlane);

}

  

碎片着色器



precision mediump float;
uniform sampler2D BaseSampler;
varying mediump vec4 kOutBaseTCoord;
void main()
{

    //gl_FragColor = vec4(kOutBaseTCoord.st, 0.0, 1.0);
    gl_FragColor = texture2D(BaseSampler, kOutBaseTCoord.st);
}
  

我在碎片着色器中尝试过texture2DProj

这是我查过的一些其他链接

http://www.gamedev.net/topic/407961-texgen-not-working-with-glsl-with-fixed-pipeline-is-ok/ http://www.gamedev.net/topic/407961-texgen-not-working-with-glsl-with-fixed-pipeline-is-ok/

先感谢您。


来自 glTexGen 文档::

void glTexGenfv ( GLenum coord , GLenum pname , const GLfloat *params );

  • coord- 指定纹理坐标。必须 可以是 GL_S、GL_T、GL_R 或 GL_Q 之一。
  • pname- 如果纹理生成函数是 GL_OBJECT_LINEAR,函数

g= p1 至 + p2 至 + p3 至 + p4 wo

使用,其中g是计算出的值 对于命名为的坐标coord,...

so g确实是一个标量值,可以是s or tvec2 uv 值的组成部分,具体取决于coord(GL_S 或 GL_T)。

更明确地说,调用

glTexGen(GL_S, GL_OBJECT_LINEAR, {ps0,ps1,ps2,ps3})
glTexGen(GL_T, GL_OBJECT_LINEAR, {pt0,pt1,pt2,pt3})

类似于

vec4 sPlane = vec4(ps0,ps1,ps2,ps3);
vec4 tPlane = vec4(pt0,pt1,pt2,pt3);
kOutBaseTCoord.s = dot(vec4(POSITION, 1.0), sPlane);
kOutBaseTCoord.t = dot(vec4(POSITION, 1.0), tPlane);

根据 POSITION 值的范围,输出st坐标可以超出 (0,1) 范围。使用你的价值观:

vec4 sPlane = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 0.0);
vec4 tPlane = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 0.0);

将直接映射x模型顶点的坐标s纹理坐标的值,相同y and t。因此,如果模型的坐标范围超出 (0,1),则 UV 值将随之变化。

为了使纹理适合您的模型,您必须使投影的比例适应模型的大小。对于模型大小为 100.0 的示例,将给出以下代码:

float MODEL_SIZE = 100.0;
vec4 sPlane = vec4(1.0/MODEL_SIZE, 0.0, 0.0, 0.0);
vec4 tPlane = vec4(0.0, 1.0/MODEL_SIZE, 0.0, 0.0);

如果您的模型以 (0,0,0) 为中心,则此解决方案仍然可以为您提供

kOutBaseTCoord.st += vec(0.5);

请注意,所有这些都很大程度上取决于您的应用程序以及您尝试通过纹理投影实现的目标。请毫不犹豫地调整您的公式以满足您的需求,这就是着色器的用途!

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