首先,如果你有一个带有所需碰撞层的对象,你可以复制它:
query.collision_layer = object.collision_layer
为了构建价值,要知道它们是两个的幂:
- 第 1 层是 2 的一次方(2 的 0 次方,等于 1)。
- 第 2 层是 2 的二次方(2 的 1 次方,等于 2)。
- 第 3 层是 2 的三次方(2 的 2 次方,等于 4)。
等等。
下面的所有示例都将设置第 6 层和第 8 层。
下面的内容虽然效率低下,但足够清晰:
query.collision_layer = (int)pow(2, 5) + (int)pow(2, 7)
请记住,我们是从 2 的 0 次方开始计数。因此第 6 层是pow(2, 5)
.
理论上,这应该更高效(实际上,在 Godot 3 GDScript 中,由于解释器的原因,这几乎没有什么区别):
query.collision_layer = 1 << 5 | 1 << 7
这是向左移位。它将值的二进制表示形式(以二进制形式)向左移动指定的量。结果是 2 的幂,使用整数。Unlike pow
与浮动一起使用。
随着时间的推移,您可能会记住一些二的幂:
query.collision_layer = 32 | 128
更好的是,我们可以使用二进制文字:
query.collision_layer = 0b100000 | 0b10000000
在那里您可以可视化图层。例如,第 6 层是二进制中右侧第六位的 1。
啊,这使得将层写成单个文字变得很容易:
query.collision_layer = 0b10100000
正如你所看到的,每一层实际上都是一个个别位.
- 第 1 层是第一位(值为 1)。
- 第 2 层是第二位(值为 2)。
- 第 3 层是第三位(值为 4)。
我们从右到左,因为最右边的位值较小。
等等。只要继续加倍就可以了。
或者得到一个在线 2 的幂列表 https://oeis.org/A000079/list.
直到 2^31(第 32 层)为负数,因为 32 位有符号整数的最后一位用于标记数字的符号。其值为-2147483648
.
您还可以将鼠标悬停在检查器面板中物理对象的碰撞层上,它会告诉您位数和值。