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快速移动的球与鼠标控制的球拍的碰撞检测问题
在统一中 我有一个应该击球的球拍 并且球拍直接由鼠标控制 即鼠标使用鼠标轴移动球棒并使用 translate 函数移动球拍 我预计 Unity3d 的物理特性不会直接通过鼠标正确地转换球拍的运动并相应地影响球 我必须编写一些自定义的内容 结
collisiondetection
unitygameengine
gamephysics
corona sdk中拖动物理对象
我尝试在场景中拖动重力 0 0 的动态主体 我有一个主体类型为动态的正方形 以及一个主体类型为静态的图像 但是当将方形拖动到图像上时 它会产生一点力 但是可以超出图像并传递到另一边 如图所示 这是我拖动正方形的代码 local functi
lua
coronasdk
gameengine
gamephysics
目标加速度和子弹减速度随角度变化的弹丸目标预测
我之前问过一个关于这个话题的问题here https gamedev stackexchange com questions 200260 intercept an accelerating object with a constant v
c
Algorithm
Math
vector
gamephysics
当给定闪光角度和速度时,计算物体的轨迹
我正在尝试从大炮中发射炮弹并使其遵循现实的路径 射击角度根据大炮的方向而变化 自动定向到鼠标指针 所以我想弄清楚的是 当给定角度和设定速度时 如何沿着抛物线路径移动炮弹 我读到 这可以在没有复杂的三角学的情况下完成 在高中时从未听过 并且可
actionscript3
flash
gamephysics
flashcs6
如何使弹丸转弯时带有弧线
我有一门大炮 可以以抛物线弧线发射子弹 现在 当我发射子弹时 子弹的旋转速度与从大炮中发射时的旋转速度相同 如何使子弹在空气中飞行时沿着弧线旋转 我尝试了以下作为在项目符号上运行的脚本 附件1 public class PointingBe
c
unitygameengine
gamephysics
2D 弹跳公式无法正常工作
我是 Unity 的新手 我正在尝试创建一个弹跳球 所以我做了很多关于弹跳相关物理的研究 我找到了一个公式 Formula 2 V dot N N V 其中 V 是速度矢量 N 是球弹跳表面的法线 这是我的脚本 using UnityEng
unitygameengine
gamephysics
bounce
raycasting
unity3d2dtools
AABB 碰撞解决滑动边
因此 我目前正在重新发明轮子 并学到很多东西 尝试为我的游戏引擎制作一个简单的物理引擎 我一直在互联网上搜索 尝试 但失败 解决我当前的问题 关于这个主题有很多资源 但我发现的资源似乎都不适用于我的情况 问题简而言之 当两个矩形碰撞时 碰撞
javascript
html
gameengine
gamephysics
2dgames
具有内边缘的 SpriteKit SKPhysicsBody
我创建了一个SKSpriteNode比如说Map它有一个我定义的边缘路径 一些简单的多边形形状 我想弄清楚的是如何添加几个other将充当内部边缘的边缘路径Map 就好像整个 地图 实际上确实有holes 某种内部边界形状可以与Map整体
ios
spritekit
gamephysics
skspritenode
skphysicsbody
多人台球游戏物理模拟[关闭]
就目前情况而言 这个问题不太适合我们的问答形式 我们希望答案得到事实 参考资料或专业知识的支持 但这个问题可能会引发辩论 争论 民意调查或扩展讨论 如果您觉得这个问题可以改进并可能重新开放 访问帮助中心 help reopen questi
Networking
gamephysics
根据旋转角度计算XY运动?
假设我在 2D 空间中有一个可以旋转的对象 然后应该根据其旋转角度移动 例如 如果角度为0 指向上方 则on timer它应该将 1 移动 Y 将 0 移动 X 如果角度为 45 那么它应该按 Y 移动 1 按 X 移动 1 如果指向 90
c
Rotation
gamephysics
Angle
在 python pygame 中使用 cos() 和 sin() 以恒定速度从玩家发射粒子
在 python pygame 中 我试图让我的玩家从玩家中心开始向鼠标方向发射粒子 class Particle def init self dx dy x y self dx dx self dy dy self x x self y
python
Pygame
gamephysics
physicsengine
传递Physics2DShapeQueryParameters 层进行检查
我目前正在为我的 2D 自上而下游戏开发一个构建系统 最后一步是检查是否有任何物体 例如树或玩家 阻碍了物品的放置 经过一些研究后 我发现使用Physics2DShapeQueryParameters 是正确的方法 我唯一的问题是我不知道如
gamephysics
Godot
GDScript
Matter.js 用于碰撞检测
我对在这里提问还比较陌生 所以请耐心等待 我正在尝试使用 Matter js 作为主要物理引擎创建一个自上而下的驾驶游戏 我希望红色汽车与绿色方块相撞 然而 我仍然坚持知道如何在我的游戏中实现 Matter js 任何形式的回应将不胜感激
javascript
html5canvas
gamephysics
matterjs
Unity3D,“击倒”类型的灯光对象?
在 Unity 场景中 想象一下 一个大型滑动物体 可能是 集装箱 或 沙发 由于某种原因滑动 路上有一些2m高的轻质木棍轻轻地插在地上 在现实生活中 木棍会站在那里 首先 这在 PhysX 中实际上很难实现 当大物体击中它们时 大物体将是
unitygameengine
gamephysics
physx
如何使用 Android 中的加速度计值计算特定轴的旋转速率
我正在开发一个简单的游戏 其中角色仅沿 Y 轴上下移动 目前我正在使用加速度计读数来更改角色的 Y 速度 游戏运行良好 但最大的问题是你必须保持设备水平才能正常玩游戏 我真正想要的是仅当沿 Y 轴的旋转速率发生变化时才更改角色的 Y 速度
Java
Android
gamephysics
Android getX/getY 交错相对/绝对坐标
有很多关于 MotionEvent getX getY 如何 不可靠 或其他术语 的讨论 以及我们应该使用这些调用的原始版本来获取坐标 在我的 Nexus 7 上 我发现 getX getY 可靠地返回交错的绝对和相对坐标 换句话说 假设给
Android
graphics
touch
Coordinates
gamephysics
SpriteKit 分数是随机的
我正在使用 SpriteKit 创建一个游戏并尝试增加碰撞时的分数 由于某种奇怪的原因 每次分数增加时都是随机数 而不仅仅是 1 In the didBeginContact方法我有子弹和外星人之间的碰撞 每次碰撞时 我希望分数增加 1 除
ios
Objectivec
spritekit
gamephysics
如何使用 libgdx contactlistener
我刚刚开始使用 Libgdx 的 Box2d 引擎 但我根本不明白什么时候联络监听器应该被称为 一方面是 开始接触 另一方面是 结束接触 我应该在哪里调用它们 以获得某个固定装置接触其他固定装置的数量 我该如何实施联络监听器 重定向到教程将
Java
Box2D
libgdx
Contacts
gamephysics
旋转图像和像素碰撞检测
我这里有这个游戏plunker http plnkr co edit VCdFyn3SE4wSZa0OLRRT p preview 当剑不旋转时 一切正常 您可以通过取消注释第 221 行并注释掉第 222 223 行进行检查 当它们像上面
javascript
html
canvas
collisiondetection
gamephysics
继承SFML中的Transformable和Drawable
我试图继承 SFML 中的 Transformable 和 Drawable 以使我的对象 嗯 可变形和可绘制 我正在制作一个简单的突破游戏 但也许我的做法是错误的 这是我的代码 include
c
collisiondetection
gamephysics
SFML
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