Unity3D:在 AA 解析后绘制粒子以提高性能

2024-05-03

我正在尝试评估 MSAA 对 Unity 中含有大量粒子的场景的影响。

为此,我需要:

  1. 使用 8x MSAA 绘制场景中的所有非粒子对象

  2. 使用上一个通道中解析的深度缓冲区来渲染所有 将非遮挡粒子系统转移到较小的渲染目标上。

  3. 将 (2) 的颜色缓冲区与 (1) 进行 Alpha 混合

我正在查看后处理效果,以了解我可能需要做什么,但它们都没有使用前一个通道中的深度缓冲区来影响场景中其他对象的深度测试(在这种情况下,粒子)。 相反,它们对整个深度缓冲区进行后处理并调制现有的颜色缓冲区。

是否可以做我在 Unity 中尝试的事情?我正在阅读替换着色器,但我想知道如何将一个相机的深度缓冲区传递到另一个相机(将非遮挡粒子渲染到非 msaa RT)。

(本文最初发布于Unity 论坛 http://forum.unity3d.com/threads/236419-Draw-particles-after-AA-resolve,但我没有得到任何回复。希望SO会有所帮助!)

我确实结帐了“统一的高速离屏粒子” http://technology.blurst.com/off-screen-particle-optimization/文章(关于同一主题 - 其中一些重要链接不再起作用 x(


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