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了解单目标迷宫的 A* 启发式
我有一个像下面这样的迷宫 P
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artificialintelligence
Pathfinding
astar
heuristics
A* 在 HTML5 Canvas 中开始寻路
我正在尝试在我的游戏中实现 A Start 路径查找 用 JavaScript HTML5 Canvas 编写 A Start 的图书馆发现了这个 http 46dogs blogspot com 2009 10 star pathrout
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canvas
Pathfinding
astar
使用 A 星查找路径的启发式函数
I am trying to find a optimal solution for the following problem 每个节点内表示的数字表示为 x y 一个节点的相邻节点总是有一个y值为 当前节点 y 值 1 更改的成本为 1
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graphalgorithm
Pathfinding
astar
heuristics
AStar-名称解释
我正在寻找 AStar A 算法为何被称为 AStar 的解释 所有类似的 最短路径问题 算法通常都以其开发者的名字命名 那么 AStar 代表什么 有称为 A1 和 A2 的算法 后来证明A2是最优的 实际上也是可能的最好算法 所以他给它
Algorithm
graphalgorithm
Dijkstra
shortestpath
astar
二维数组中的寻路
假设我有这个二维数组地图 0 0 0 0 7 1 1 1 1 1 1 1 1 0 7 7 7 7 1 1 1 24 1 1 1 1 0 7 24 24 24 24 24 24 24 1 1 3 1 0 7 23 23 23 23 23 23
Java
Arrays
2d
astar
Pathfinding
为什么A*的复杂度在内存中是指数级的?
维基百科关于 A 复杂度的说法如下 链接在这里 http en wikipedia org wiki A search algorithm 比当时更成问题 复杂度是A 的内存使用量 在 最坏的情况 也必须记住 指数数量的节点 我不认为这是正
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artificialintelligence
Graph
complexitytheory
astar
如果我使用 4 倍曼哈顿距离作为 15-Puzzle 的启发式,为什么 A* 会更快
我已经实现了 A 算法来解决 15 个难题 我进行了一项研究 寻找一些可行或可接受的启发法 寻找快速解决方案 我发现使用 4 曼哈顿距离作为启发法总是可以在不到一秒的时间内解决任何 15 个谜题 我尝试过这个并且有效 我试图找到答案 但找不
Algorithm
astar
heuristics
A* 寻路不采用最短路径
我的 A 寻路功能总是能到达预期目的地 但它几乎总是有点偏离路线 这是一个例子 我制作了一张漂亮的图片来展示我的问题 但显然直到我的声誉达到 10 后它才会发布 抱歉 我是新人 P 本质上 它会尽可能向左或向上拉动 而不实际向路径添加更多图
c
Pathfinding
astar
angelscript
路径未到达我的 A* 算法中的结束节点
继从如何在大空间范围内加速最小成本路径模型 https stackoverflow com questions 23202199 how to speed up least cost path model at large spatial
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如何在 QuickGraph Dijkstra 或 A* 中设置目标顶点
我使用的是 QuickGraph 3 6 版 我找到了函数 SetRootVertex 但没有 SetTagretVertex 我需要这个 因为我正在巨大的图中搜索短路径 这会大大加快程序速度 有问题的类是 DijkstraShortest
c
Dijkstra
shortestpath
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quickgraph
大地图寻路
我正在创建一个带有 10 000 x 10 000 地图的游戏 我希望用户能够设置位置并让计算机立即找到最佳路径 然而 由于地图是10 000 x 10 000 有100 000 000个节点 并且通过诸如A 或Dijkstra之类的传统方
Java
Algorithm
Pathfinding
astar
如何实现A*算法? [关闭]
Closed 这个问题需要多问focused help closed questions 目前不接受答案 在 C 中简单实现 AN A 星 算法应该采用哪种方法 本文 https web archive org web 2017050503
c
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明星算法:距离启发式
我正在使用 A 星算法 如此处所示 取自http code activestate com recipes 578919 python a pathfinding with binary heap http code activestate
python
Algorithm
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当网格地图中有多个目标时,如何设计A*的启发式?
我面临一个问题 我必须使用 A 来搜索地图 并且该地图中有多个目标需要达到 我的目标是扩展地图中的最少节点 关于如何设计这个 A 算法的启发式有什么想法吗 谢谢 假设 多个目标 是指您想要实现的目标any one 只需取所有启发式中的最小值
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artificialintelligence
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heuristics
最快的跨平台 A* 实施?
有这么多可用的实现 使用小网格的 C 执行速度最快 CPU 占用最少 二进制文件最小 跨平台 Linux Mac Windows iPhone A 实现是什么 实施 谷歌返回 http www heyes jones com astar h
c
iphone
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A* 用于寻找最短路径并避开障碍物
我必须获得二维两点之间的 最短 最佳 距离 我必须避免可能连接在一起的线条形状 关于如何表示我可以行驶的节点有什么建议吗 我曾想过制作一个网格 但这听起来不太准确或优雅 如果一条线的任何点位于正方形内 该节点是正方形的中心 我会认为该节点不
Algorithm
astar
图搜索和树搜索有什么区别?
有什么区别图搜索 and 树搜索有关 DFS A 搜索的版本人工智能 从现有的答案来看 这个概念似乎存在很多混乱 问题始终是图表 树搜索和图搜索之间的区别并不在于问题图是树还是一般图 始终假设您正在处理一般图表 区别在于遍历模式用于搜索图形
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astar
treesearch
寻找有界子图之间的最小割集
如果游戏地图被划分为子图 如何最小化子图之间的边 我有一个问题 我试图通过基于网格的游戏 如 pacman 或 sokoban 进行 A 搜索 但我需要找到 外壳 外壳是什么意思 子图尽可能少切边 http en wikipedia org
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Graph
artificialintelligence
heuristics
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解决8字谜题的有效方法是什么?
8 拼图是一块有 9 个位置的方板 由 8 个编号的图块和一个间隙填充 在任何时候 与间隙相邻的图块都可以移动到间隙中 从而创建新的间隙位置 换句话说 间隙可以与相邻 水平和垂直 的图块交换 游戏的目标是从任意配置的图块开始 然后移动它们以
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Logic
Puzzle
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slidingtilepuzzle
通过四维数据寻路
问题是找到飞机穿过四维风 不同高度的风 并且随着飞行而变化的风 预测风模型 的最佳路线 我使用了传统的 A 搜索算法 并对其进行了修改 使其能够在 3 维和风向量中工作 它在很多情况下都有效 但速度非常慢 我正在处理大量数据节点 并且不适用
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Pathfinding
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