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osgEarth中opengl版本的确定
osgEarth VirtualProgram if defined OSG GLES2 AVAILABLE define GLSL VERSION 100 define GLSL VERSION STR 100 define GLSL D
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OpenGL
osgEarth的Rex引擎原理分析(五十二)CGCS2000与WGS84坐标系的比较
目标 四十六 中的119 文章 2000中国大地坐标系及其与WGS84的比较 对此有详细的比较 https max book118 com html 2017 0614 114928909 shtm 结论是 实现上相容的 仅在扁率上有微小差
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osgEarth的Rex引擎原理分析(六十)TileNode与DrawTileCommand的关系
目标 五十五 中的问题131 TileNode与DrawTileCommand的关系 DrawTileCommad的几何图形和瓦片编号从TileNode来 最终绘制是用DrawTileCommand的draw函数来实现的 DrawTileC
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osgEarth的Rex引擎原理分析
osgEarth的Rex引擎原理分析(六十五)几个uniformmap的关系
目标 五十五 中的问题136 program中uniformmap uniformInfoMap 和stateset中的uniformlist uniformList 的关系以及state中的uniformmap uniformMap 1
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osgEarth的Rex引擎原理分析(十)earth文件中都有哪些options
目标 九 中问题9 通过在earth文件中搜索options 发现主要有这么几种
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osgEarth的Rex引擎原理分析(五十八)osgEarth::ShaderFactory osgEarth::ShaderLoader关系
目标 五十四 中的问题130 osgEarth ShaderFactory osgEarth ShaderLoader关系 ShaderFactory主要用来产生各个着色器阶段的main函数 一般用户不需要直接使用它 除非有特殊的定制需要
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osgEarth的Rex引擎原理分析(四十六)如何定制椭球体并进行椭球体间坐标转换
目标 目标 四十五 中的108 可以用于CGCS2000和WGS84的坐标转换 osg EllipsoidModel默认创建wgs84椭球体 将CGCS2000和WGS84的经纬高坐标分别转换为XYZ 然后比较其差值 osg Coordin
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osgEarth的Rex引擎原理分析(六十九)状态树和渲染树的关系
目标 五十五 中的问题140 状态树和渲染树的建立是在CullVisitor中完成的 状态树你可以看成是一个二叉树 非叶子节点StateGraph和叶子节点ReaderLeaf组成 然后一个ReaderLeaf你可以看成有一个Drawabl
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STK的2D二维采用的投影方式及osgEarth实现
Spherical or Equirectangular projection 等距圆柱投影 球面投影 The equirectangular projection also called the equidistant cylindric
PROJECTION
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osgEarth获取显卡和硬件信息
osgEarth Capabilities类负责获取显卡和硬件信息
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osgEarth的Rex引擎原理分析(三十三)分页瓦片卸载器子节点的作用
目标 十二 中的问题22 分页瓦片卸载器是在Rex引擎的setMap函数中创建的 创建之初就关联了活跃瓦片寄存器和资源释放器 作用见下面分析 osgEarthDrivers engine rex RexTerrainEngineNode c
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osgEarth的Rex引擎原理分析(七十二)如何从高程影像变成高程网格
目标 七十一 中的问题143 有两种方法 1 对高程影像进行采样 用采样值来设置高程 通过CPU实现 2 通过着色器来实现 在GPU上进行操作 待继续分析列表 9 earth文件中都有哪些options 九 中问题 10 如何根据earth
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osgEarth的Rex引擎原理分析(二十三)PagerLoader的traverse过程详解
目标 十七 中问题48 主要包含两个过程 1 已处理过请求的加载 这是真正意义上的加载 刚创建出来的请求是从缓存或文件没有关联影像 高程等数据的 需要经过多线程处理后才有数据 详见 十七 对于这些处理过的请求 在PagerLoader的更新
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osgearth消除近裁剪平面离物体太近时的裁剪问题
This will mitigate near clip plane issues if you zoom in close to the ground LogarithmicDepthBuffer buf buf install view
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裁剪平面
物体裁剪
osgEarth+VS2015开发环境搭建
前言 osgEarth是基于OpenSceneGraph OSG 实现的3DGIS引擎 而OSG是一个开源的三维实时场景图形开发框架 学习osgEarth之前最好先学习下OSG 这是OSG官网有很多学习资料可以参考 osgEarth同时支持
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c
osgEarth的Rex引擎原理分析(三十八)MapFram和MapInfo的关系
目标 三十 中的问题89 osgEarth MapInfo主要用于记录Map的参数配置信息 投影信息 大地 正交 立方体 和高程插值信息 一般从Map生成MapInfo mapInfo context gt getMap osgEarth
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osgEarth的Rex引擎原理分析(二十六)TileNode的_renderModel作用
目标 十八 中的问题59 TileRenderModel的内容来自于TerrainTileModel 参考TileNode的merge函数 TerrainTileModel的内容来自于文件或网络 参考LoadTileData的invoke函
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第40节 指北针实例
目录 本节内容 本节代码 思路 以下为全部代码 本节内容 受网友提问 本节实现一个指北针 上面左下角的指北针由两部分组成 一部分是指针 一部分是底盘 底盘动 指针在动 默认朝向Z轴负方向是北 朝向X轴正方向是东 你可以感受一下 其它的方向就
osgChina站长文集
矩阵
线性代数
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osgEarth的Rex引擎原理分析(二十四)TileNode节点下的场景树分析
目标 十八 中的问题54 osgEarth Drivers RexTerrainEngine TileNode是rex引擎下的一个重要节点 这个节点还不是真正在Earth中看到的瓦片 其内部还有场景树 具体包括一个SurfaceNode和四
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osgEarth的Rex引擎原理分析(四十四)如何控制父子TileNode节点的显隐
目标 三十七 中的105 rex渲染出的地球是靠一块块TileNode瓦片拼接起来的 瓦片之间存在父子关系 一般显示父TileNode就不应显示子TileNode 反之亦然 那么rex是如何做这种显隐控制呢 1 每一个TileNode瓦片在
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