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摸爬滚打DirectX11_day01——VS2015与DirectX11的配置
什么是DirectX11 DirectX 微软提供的应用程序接口集 APIs 被设计为在运行 windows 操作系统平台上用来提供给开发人员控制硬件的底层接口 它的各个组件提供了访问不同硬件的能力 包括图形 显卡 声音 声卡 GPU 输入
DirectX11
DirectX11学习记录
游戏引擎
‘fxc‘ 不是内部或外部命令,也不是可运行的程序
编译龙书的Demo出现这个问题 d3d11CodeSet Chapter 6 Drawing in Direct3D Box 1 添加到环境变量 fxc exe在C Program Files x86 Microsoft DirectX S
DirectX11
DirectX
OpenGL坐标变换及其数学原理,两种摄像机交互模型(附源程序)
OpenGL坐标变换及其数学原理 两种摄像机交互模型 附源程序 实验平台 win7 VS2010 先上结果截图 文章最后下载程序 解压后直接运行BIN文件夹下的EXE程序 a 鼠标拖拽旋转物体 类似于OGRE中的 OgreBites Cam
摄像机
透视投影
DirectX11
DirectX11 简介+环境配置
文章目录 前言 获取SDK 安装 项目环境配置 创建项目 链接库 方法一 方法二 前言 DX11是Win7的产物 它是09年发布的 可谓是非常古老 那么为什么我们还要学习呢 这是为了给下一步的DX12做准备 如果你是Win10用户 且安装了
DirectX11
c
游戏引擎
Windows
Microsoft
DirectX11 顶点和顶点布局
顶点和顶点布局 1 如何描述顶点 5 5 1节已经讲过 在Direct3D中 顶点由空间位置和各种附加属性组成 Direct3D可以让我们灵活地建立属于我们自己的顶点格式 换句话说 它允许我们定义顶点的分量 要创建一个自定义的顶点格式 我们
2 DirectX11龙书 学习笔记
DirectX11游戏开发
DirectX11
Direct3D
顶点布局
【DirectX11】第八篇 光照模型——漫反射
本系列文章主要翻译和参考自 Real Time 3D Rendering with DirectX and HLSL 一书 感谢原书作者 同时会加上一点个人理解和拓展 文章中如有错误 欢迎指正 这里是书中的代码和资源 本文所有的环境和工具使
DX113D实时渲染
DirectX11
DirectX
3d
Intel MediaSDK sample_decode 官方GPU解码流程学习(二) - 在双显卡机器上实现DirectX11 D3D11和OpenCL共享资源
很久以前写过有关D3D11和OCL直接共享显存的代码 Intel MediaSDK sample decode 官方GPU解码流程学习 DirectX11 D3D11和OpenCL共享资源 这段代码一直运行的很好 被我用来做验证显卡驱动里的
Intel MediaSDK
opencl
DirectX11
intel
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