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在 directx 11 中一次渲染到多个纹理
我正在尝试使用 C directx 11 SDK 一次渲染到两个纹理 我希望一个纹理包含结果图像的每个像素的颜色 渲染 3D 场景时我通常在屏幕上看到的颜色 另一个纹理包含每个像素的法线和深度 3 个浮点表示法线 1 个浮点表示法线 为深度
DirectX11
pixelshader
rendertotexture
ComputeShader
在 directx 11 中渲染 h264 视频帧
我是新来的DirectX 我正在尝试编写一个自定义 IP 摄像机视频播放器 并且我正在使用它DirectX11使用 Wpf Gui 作为前端渲染解码图像 I am a 时间 2019 03 17 标签 c developer并使用了托管的d
c
WPF
videostreaming
DirectX
DirectX11
用于光线/网格相交的 DirectX 11 计算着色器
我最近将使用 D3DXIntersect 查找光线 网格交点的 DirectX 9 应用程序转换为 DirectX 11 由于 D3DXIntersect 在 DX11 中不可用 我编写了自己的代码来查找交点 该代码仅循环网格中的所有三角形
DirectX11
raytracing
ComputeShader
DirectX11 使用 PNG CreateWICTextureFromMemory
我目前已经使用 CreateWICTextureFromFile 加载纹理 但是我想要对其进行更多控制 并且我想将图像以字节形式存储在资源加载器中 下面只是两组测试代码 它们返回两个单独的结果 我正在寻找对可能的解决方案的任何见解 ID3D
DirectX
PNG
DirectX11
wic
Windows Media Foundation 使用 IMFTransform 将 mp4 电影帧解码为 2D 纹理
我正在尝试使用 Windows Media Foundation 类解码 mp4 视频 并将帧转换为可由 DirectX 着色器用于渲染的 2D 纹理 我已经能够使用读取源流MF从URL创建SourceReader并能够读取具有主要类型的流
video
windows7
MP4
DirectX11
msmediafoundation
一次性渲染到完整的 3D 渲染目标
使用 DirectX 11 我创建了一个可以绑定为渲染目标的 3D 体积纹理 D3D11 TEXTURE3D DESC texDesc3d texDesc3d Usage D3D11 USAGE DEFAULT texDesc3d Bind
DirectX11
HLSL
rendertarget
3dtexture
使用 Media Foundation 对 Direct X 表面进行编码
我正在尝试使用 MediaFoundation API 对视频进行编码 但在将示例推送到 SinkWriter 时遇到问题 我正在通过桌面复制 API 获取要编码的帧 我最终得到的是一个包含桌面图像的 ID3D11Texture2D 我正在
c
DirectX11
msmediafoundation
DXGI
支持 DirectX 11 库的编译器
除 Visual Studio 2010 和 2008 之外 还有哪些编译器支持 DirectX SDK Jun 2010 我是一名初学者 我想使用 DirectX 11 进行编程 但我的互联网非常有限 只能下载很少的文件 300 MB 了
c
DirectX11
JavaFX EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION
我对 JavaFX 桌面应用程序有疑问 特别是 3D 渲染功能 每次我尝试构建和启动 JavaFX 应用程序时 JVM 都会崩溃 并且会收到类似于以下错误的错误 A fatal error has been detected by the
Java
javafx
JVM
accessviolation
DirectX11
Directx 11 前缓冲器
我希望这是对一个我找不到答案的简单问题的简单答案 如何访问 Directx 11 DXGI 中的前端缓冲区 我发现在 Directx 9 中可以使用 GetFrontBufferData 在 Directx 11 中可以使用 GetBuff
c
DirectX
DirectX11
DirectX10
DXGI
DX11 未解决的外部问题
1 gt Build started Project Setup Configuration Debug Win32 1 gt BoxDemo obj error LNK2019 unresolved external symbol D3D
visualstudio2012
DirectX
DirectX11
builderror
DirectX 11 像素着色器 什么是 SV_POSITION?
我正在学习 DirectX 11 的 HLSL 我想知道 SV POSITION 究竟是什么 它是顶点着色器的输出和像素着色器的输入 1 这是屏幕上每个像素的 x y z 还是物体的 x y z 2 为什么是4个32位浮点数 3 顶点输出需
DirectX11
HLSL
vertexshader
pixelshader
使用 DirectX11 像素着色器在 GPU 中将颜色从 DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM 转换为 NV12
我正在编写一个代码 用于使用桌面复制捕获桌面 并使用英特尔硬件MFT 将其编码为 h264 编码器仅接受 NV12 格式作为输入 我有一个 DXGI FORMAT B8G8R8A8 UNORM 到 NV12 转换器 https github
DirectX
DirectX11
YUV
msmediafoundation
pixelshader
D3D11:如何绘制简单的像素对齐线?
我尝试用 D3D11 在两个顶点之间画一条线 我在 D3D9 和 D3D11 中有一些经验 但在 D3D11 中绘制一条线 从一个给定像素开始并以另一个像素结束 似乎是一个问题 我做了什么 我向每个顶点的像素坐标添加了 0 5f 以适应纹素
c
DirectX11
错误 X3000:着色器文件中存在非法字符
我粘贴了一行着色器代码 现在我的项目无法工作 我删除了受污染的代码行 我已经按照 VS Notepad 和 Notepad 的建议从头开始多次重写着色器Unity 论坛 我在 Notepad 中使用了十六进制编辑器视图来排除前两个字节不是0
characterencoding
Shader
DirectX11
D3D11:如何将 GDI 文本绘制到 GXDI 表面? (无 D2D)
我需要一些帮助来使用 GDI 和 D3D11 将文本绘制到纹理 我尝试使用 D2D DirectWrite 但它仅支持 D3D10 而不支持我需要的 D3D11 到目前为止我尝试的一切都失败了 现在我想使用GDI方法来写入纹理 所以我用这个
c
gdi
DirectX11
DXGI
在 DX10/DX11 中使用多个顶点缓冲区
我有一个我一直在编写的 C DirectX 11 渲染器 我编写了一个 COLLADA 1 4 1 加载程序来导入 COLLADA 数据以用于支持骨骼动画 我此时正在验证加载程序 并且我之前在我之前使用不同技术编写的另一个渲染器中支持过 C
DirectX
gameengine
DirectX11
没有找到 d3dx11.lib?
我使用 Windows 8 Visual Studio 2012 C 11 和 Direct3D 11 进行开发 我包含这样的 Direct3D 库 pragma comment lib dxgi lib pragma comment li
c
DirectX
Direct3D
DirectX11
direct3d11
【DirectX11】第二篇 DirectX11渲染管线(2016.05.09更新)
本系列文章主要翻译和参考自 Real Time 3D Rendering with DirectX and HLSL 一书 感谢原书作者 同时会加上一点个人理解和拓展 文章中如有错误 欢迎指正 这里是书中的代码和资源 本文索引 文章目录 t
DX113D实时渲染
DirectX11
3D实时渲染技术
摸爬滚打DirectX11_day01——VS2015与DirectX11的配置
什么是DirectX11 DirectX 微软提供的应用程序接口集 APIs 被设计为在运行 windows 操作系统平台上用来提供给开发人员控制硬件的底层接口 它的各个组件提供了访问不同硬件的能力 包括图形 显卡 声音 声卡 GPU 输入
DirectX11
DirectX11学习记录
游戏引擎
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