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*.hlsl 文件有什么作用,该文件和 *.fx 文件之间有什么关系?
我正在阅读 DirectX 项目的示例 我看到 fx and hlsl files I know fx是DirectX读取的效果文件 但是它的用途是什么hlsl文件 这些文件有用吗 历史上fx包含使用效果系统语法的着色器 technique
DirectX
DirectX11
如何在 C++ 中急于提交分配的内存?
总体情况 带宽 CPU 使用率和 GPU 使用率都极其密集的应用程序需要每秒从一个 GPU 向另一个 GPU 传输约 10 15GB 的数据 它使用 DX11 API 来访问 GPU 因此上传到 GPU 只能在每次上传都需要映射的缓冲区中进
c
Windows
Multithreading
memory
DirectX11
在 direct3d11 对象上使用 std::shared_ptr 的自定义删除器
当我使用 std shared ptr 并需要自定义删除器时 我通常会创建对象的成员函数以方便其销毁 如下所示 class Example public Destroy 然后当我使用共享 ptr 时 我只是这样做 std shared pt
c
C11
DirectX11
DirectX11 2 窗口渲染
如何使用 DirectX 将对象渲染到 2 个独立的窗口中 您需要为每个窗口创建一个 SwapChain 和 RenderTargetView 1 如果您通过 CreateDeviceAndSwapChain 创建设备 则需要先获取 IDX
c
DirectX11
使用 DeviceCreationFlags.Debug 启动 SharpDX/DirectX 应用程序
我正在尝试启动我的 directX SharpDX 应用程序DeviceCreationFlags Debug但我在启动时遇到以下崩溃 SharpDX SharpDXException HRESULT 0x80004005 Module G
c
DirectX11
directx9
sharpdx
如何在使用 Cmake 构建期间编译 HLSL 着色器?
我正在开发 d3d 应用程序 我想在使用 cmake 构建期间编译我的 hlsl 着色器 我不知道从哪里开始 这是我当前的 CMakeLists txt cmake minimum required VERSION 3 20 project
CMake
Shader
DirectX
DirectX11
HLSL
DirectX::SpriteFont/SpriteBatch 阻止 3D 场景绘制
我使用时遇到问题DirectX SpriteFont DirectX SpriteBatch 来自 DirectXTK 与此处讨论的问题完全相同 使用 SpriteFont 类绘制文本时出现问题 https stackoverflow co
c
3d
DirectX11
spritefont
使用 SharpDX 和 EasyHook 捕获全屏 DX11 程序的屏幕截图
在有人提到它之前 IS提到了this http www codeproject com Articles 274461 Very fast screen capture using DirectX in Csharp链接以了解如何将后台缓冲
c
DirectX11
sharpdx
easyhook
DirectX 11 ClearRenderTargetView 恢复透明缓冲区?
我正在尝试创建一个使用 directx 进行绘制的窗口opaque上面的内容透明的视图 即桌面显示出来 使用 DirectX11 我尝试执行以下操作 但它并没有使背景透明 事实上 我输入的任何不透明度值都会给出完全相同的结果 我在做什么 f
c
Windows
DirectX
DirectX11
在顶点着色器中指定 3D 渲染目标的目标层? [HLSL]
在 HLSL Directx11 中工作时 我发现有两种绑定 3D 渲染目标的方法 要么绑定整个目标 要么在指定图层时绑定它 如果绑定整个目标 如何在 HLSL 代码中指定应用输出颜色的图层 我怀疑这需要几何着色器 这是正确的吗 是否有任何
HLSL
DirectX11
3dtexture
在 DirectX 中创建和使用纹理
我正在尝试使用代码创建纹理 将其转换为着色器资源视图 然后将其应用到平面 但是我得到的只是一个黑色方块 我尝试使用 msdn 上的示例代码无济于事 还尝试使用 unsigned char 和 float float 如下所示 因为这就是我需
c
DirectX
textures
DirectX11
WARP 驱动程序、参考驱动程序和软件驱动程序之间有什么区别?
在 DirectX 11 中 有四种类型的驱动程序 D3D DRIVER TYPE HARDWARE D3D DRIVER TYPE REFERENCE D3D DRIVER TYPE SOFTWARE D3D DRIVER TYPE WA
DirectX
DirectX11
Directx 11,将多个纹理发送到着色器
使用此代码我可以将一个纹理发送到着色器 devcon gt PSSetShaderResources 0 1 pTexture 当然 我通过以下方式制作了 pTexture D3DX11CreateShaderResourceViewFro
c
Shader
textures
DirectX11
强制在 Microsoft 混合系统上使用集成(Intel)显卡
我使用 Microsoft 桌面复制 API 如果我的代码在集成 英特尔 显卡上运行 则一切正常 但如果我在专用卡上运行 则会出现错误 我找到微软不支持这种用法 https support microsoft com en my help
visualc
DirectX11
screencapture
DXGI
videocard
DirectX 11 叠加
我正在为游戏编写 DirectX 11 覆盖 创建纹理非常简单 而且我对 C C 有很好的了解 我遇到的问题是在我的测试窗口中我可以打印纹理 但是一旦我改变相机角度 纹理就会随之移动 这就是大多数人想要的 我想知道的是如何以 2D 打印某些
matrix
DirectX
2d
overlay
DirectX11
从计算着色器中的 RWTexture2D
加载
据我所知 HLSL 着色器模型 5 0 存在一个限制 即无法从非标量类型的 RWTexture2D 资源加载数据 也就是说 以下行为是非法的 RWTexture2D
HLSL
DirectX11
ComputeShader
D3D11CreateDevice() 返回垃圾值并失败
我刚刚开始用这本书学习直接3D使用 DirectX11 进行 3D 游戏编程 我按照第一个教程进行操作 并收到一个消息框 显示 D3D11CreateDevice Failed 我检查了这个函数的返回值 得到了垃圾值 2005270483
c
windows81
DirectX11
错误 LNK2019:函数 ___tmainCRTStartup 中引用了无法解析的外部符号 _wWinMain@16
我开始使用 DirectX 11 并收到以下编译错误 错误 1 错误 LNK2019 无法解析的外部符号函数 中引用了 wWinMain 16 tmainCRT启动 错误 2 error LNK1120 1 unresolved exter
c
visualstudio2012
DirectX
DirectX11
XMMatrix 的访问浮点数 - () 运算符不起作用
我正在尝试在 DirectX 中做一些 3D 工作 我正在从 OpenGL 迁移 但遇到了障碍 我想访问 XMMATRIX 的值并查看 Microsoft 文档 应该有一个 运算符 float operator size t Row siz
c
matrix
DirectX
DirectX11
modernui
directx 标头和 winerror.h 之间的宏定义冲突
我在 Windows 7 上使用 Visual Studio 2012 当我编译时 我收到很多由 winerror h 与 dxgi h dxgitype h d3d11 h d3d10 h 引起的宏重定义警告 例如 DXGI STATUS
c
visualstudio2012
DirectX11
WINAPI
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