OpenGL 中的矩阵堆栈已弃用?

2024-02-02

我刚刚读过这个:

“OpenGL提供了支持 用于使用标准矩阵堆栈管理坐标变换和投影 (GL_MODELVIEW 和 GL_PROJECTION)。然而,在核心 OpenGL 4.0 中,所有功能 支持矩阵堆栈已被移除。因此,我们有责任提供自己的 支持通常的变换和投影矩阵,然后将它们传递到我们的 着色器。”

这很奇怪,那么我现在如何设置模型视图和投影矩阵呢?我应该创建 它们在opengl应用程序中,然后将顶点着色器中的顶点与矩阵相乘?


这很奇怪

没有。固定功能已被可编程管道取代,可让您根据需要设计转换。

我应该在 opengl 应用程序中创建它们,然后将顶点着色器中的顶点与矩阵相乘?

如果您想要像旧的 OpenGL 对矩阵堆栈一样工作的东西,那么您可能想让您的顶点着色器看起来像这样:

in vec4 vertexPosition; 
// ...

uniform mat4 ModelView, Projection;

void main() {
    gl_Position = Projection * ModelView * vertexPosition;
    // ...
}

(当然你可以稍微优化一下)

相应的客户端大小代码(此处显示为 C++)如下所示:

std::stack<Matrix4x4> modelViewStack;
std::stack<Matrix4x4> projectionStack;

// Initialize them by
modelViewStack.push(Matrix4x4.Identity());
projectionStack.push(Matrix4x4.Identity());

// glPushMatrix:
stack.push(stack.top());
    // `stack` is either one stack or the other;
    // in old OpenGL you switched the affected stack by glMatrixMode

// glPopMatrix:
stack.pop();

// glTranslate and family:
stack.top().translate(1,0,0);

// And in order to pass the topmost ModelView matrix to a shader program:
GLint modelViewLocation = glGetUniformLocation(aLinkedProgramObject,
                                               "ModelView");
glUniformMatrix4fv(modelViewLocation, 1, false, &modelViewStack.top());

我在这里假设您有一个 Matrix4x4 类,支持以下操作.translate()。像这样的图书馆GLM http://glm.g-truc.net/可以为您提供矩阵和向量的客户端实现,其行为类似于相应的 GLSL 类型,以及类似函数的实现gluPerspective.


您还可以通过 OpenGL 兼容性配置文件继续使用 OpenGL 1 功能,但不建议这样做(届时您将无法充分利用 OpenGL 的潜力)。

OpenGL 3(和4)的接口比OpenGL 1更加底层;如果您认为上面的代码太多,那么您最好使用渲染引擎,例如 Irrlicht。

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