OpenGL 中立方体的纹理坐标是多少?

2024-02-13

我有一个立方体定义为:

float vertices[] = { -width, -height, -depth, // 0
                              width, -height, -depth, // 1
                              width,  height, -depth, // 2
                             -width,  height, -depth, // 3
                             -width, -height,  depth, // 4
                              width, -height,  depth, // 5
                              width,  height,  depth, // 6
                             -width,  height,  depth // 7
        };  

我有 128x128 的图像,我只想将其绘制在立方体的 6 个面上,而不是其他任何东西。那么什么是纹理坐标呢?我需要实际值。

这是绘图代码:

// Counter-clockwise winding.
        gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);
        // Enable face culling.
        gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
        // What faces to remove with the face culling.
        gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);
        // Enabled the vertices buffer for writing and to be used during
        // rendering.
        gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

        // Specifies the location and data format of an array of vertex
        // coordinates to use when rendering.
        gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mVerticesBuffer);


            // Bind the texture according to the set texture filter
            gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[filter]);
            gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);



            // Enable the texture state
            gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

            // Point to our buffers
            gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, mTextureBuffer);



        // Set flat color
        gl.glColor4f(red, green, blue, alpha);


        gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, mNumOfIndices,
                GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, mIndicesBuffer);

        // ALL the DRAWING IS DONE NOW

        // Disable the vertices buffer.
        gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);


            gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);


        // Disable face culling.
        gl.glDisable(GL10.GL_CULL_FACE);

这是索引数组:

short indices[] = { 0, 2, 1,
                0, 3, 2,

                1,2,6,
                6,5,1,

                4,5,6,
                6,7,4,

                2,3,6,
                6,3,7,

                0,7,3,
                0,4,7,

                0,1,5,
                0,5,4


               };  

我不确定是否需要索引数组来查找 tex 坐标。请注意,我给出的立方体顶点数组是使用索引数组最有效的立方体表示形式。立方体绘制完美,但纹理不完美。只有一侧显示正确的图片,但其他一侧都是混乱的。我使用了各种在线纹理教程中描述的方法,但它不起作用。


您正在寻找的是cube map http://en.wikipedia.org/wiki/Cube_mapping。在 OpenGL 中,您可以一次定义六个纹理(代表立方体的大小边)并使用 3D 纹理坐标而不是常见的 2D 纹理坐标来映射它们。对于简单的立方体,纹理坐标将与顶点各自的法线相同。 (如果您仅以这种方式对平面立方体进行纹理化,则也可以在顶点着色器中合并法线和纹理坐标!)立方体贴图比尝试将相同的纹理应用于重复的四边形(额外的不必要的绘制步骤)要简单得多。

GLuint mHandle;
glGenTextures(1, &mHandle); // create your texture normally

// Note the target being used instead of GL_TEXTURE_2D!
glTextParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTextParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTextParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTextParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, mHandle);

// Now, load in your six distinct images. They need to be the same dimensions!
// Notice the targets being specified: the six sides of the cube map.
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X, 0, GL_RGBA, width, height, 0,
    format, GL_UNSIGNED_BYTE, data1);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X, 0, GL_RGBA, width, height, 0,
    format, GL_UNSIGNED_BYTE, data2);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y, 0, GL_RGBA, width, height, 0,
    format, GL_UNSIGNED_BYTE, data3);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y, 0, GL_RGBA, width, height, 0,
    format, GL_UNSIGNED_BYTE, data4);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z, 0, GL_RGBA, width, height, 0,
    format, GL_UNSIGNED_BYTE, data5);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z, 0, GL_RGBA, width, height, 0,
    format, GL_UNSIGNED_BYTE, data6);

glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_CUBE_MAP);
glTextParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);

// And of course, after you are all done using the textures...
glDeleteTextures(1, &mHandle);

指定纹理坐标时,您将使用 3 个坐标组而不是 2 个坐标组。在简单的立方体中,您使用标准化向量指向 8 个角。如果 N = 1.0 / sqrt(3.0),则一个角将为 N,N,N;另一个是 N、N、-N; ETC。

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