我有一个立方体定义为:
float vertices[] = { -width, -height, -depth, // 0
width, -height, -depth, // 1
width, height, -depth, // 2
-width, height, -depth, // 3
-width, -height, depth, // 4
width, -height, depth, // 5
width, height, depth, // 6
-width, height, depth // 7
};
我有 128x128 的图像,我只想将其绘制在立方体的 6 个面上,而不是其他任何东西。那么什么是纹理坐标呢?我需要实际值。
这是绘图代码:
// Counter-clockwise winding.
gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);
// Enable face culling.
gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
// What faces to remove with the face culling.
gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);
// Enabled the vertices buffer for writing and to be used during
// rendering.
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
// Specifies the location and data format of an array of vertex
// coordinates to use when rendering.
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mVerticesBuffer);
// Bind the texture according to the set texture filter
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[filter]);
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
// Enable the texture state
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
// Point to our buffers
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, mTextureBuffer);
// Set flat color
gl.glColor4f(red, green, blue, alpha);
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, mNumOfIndices,
GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, mIndicesBuffer);
// ALL the DRAWING IS DONE NOW
// Disable the vertices buffer.
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
// Disable face culling.
gl.glDisable(GL10.GL_CULL_FACE);
这是索引数组:
short indices[] = { 0, 2, 1,
0, 3, 2,
1,2,6,
6,5,1,
4,5,6,
6,7,4,
2,3,6,
6,3,7,
0,7,3,
0,4,7,
0,1,5,
0,5,4
};
我不确定是否需要索引数组来查找 tex 坐标。请注意,我给出的立方体顶点数组是使用索引数组最有效的立方体表示形式。立方体绘制完美,但纹理不完美。只有一侧显示正确的图片,但其他一侧都是混乱的。我使用了各种在线纹理教程中描述的方法,但它不起作用。