不理解 gluOrtho2D 函数

2024-05-05

我不能做什么gluOrtho2D()函数是做什么的?是否将原点固定在 OpenGL 窗口上的某个特定点或其他位置?

这是因为gluOrtho2D(1,1,1,1)将原点固定在窗口的中间。

如果它在某个时刻没有修复原点,那么有什么方法可以修复原点,因为我读过没有所谓的“OpenGL 窗口坐标”之类的东西?

我读到了gluOrtho2D(0,640,480,0)将原点固定在窗口的左上角,但是如果其他值作为参数发送,我如何知道它移动到哪里?


gluOrtho2D https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/gl2.1/xhtml/gluOrtho2D.xml设置一个正投影 https://en.wikipedia.org/wiki/Orthographic_projection矩阵,具有给定的左、右、上、下,但固定的近平面和远平面分别为 -1 1。

gluOrtho2D( left, right, bottom, top );

这意味着

gluOrtho2D(0,640,480,0)

创建一个投影矩阵,将 0 映射到视口的左边界,将 640 映射到右边界,将 480 映射到底部,将 0 映射到顶部。

左、右、下、上、近和远的值定义了一个框。盒子体积内的所有几何图形在视口上都是“可见”的。


投影矩阵描述了从场景的 3D 点到视口的 2D 点的映射。它从眼睛空间变换到剪辑空间,并且剪辑空间中的坐标除以w剪辑坐标的组成部分。 NDC 的范围为 (-1,-1,-1) 到 (1,1,1)。
超出裁剪空间的每个几何体都会被裁剪。

在正交投影中,眼睛空间中的坐标线性映射到标准化设备坐标,并且剪辑空间坐标等于标准化设备坐标,因为w分量为 1(对于笛卡尔坐标 https://en.wikipedia.org/wiki/Cartesian_coordinate_system).

正交投影矩阵:

r = right, l = left, b = bottom, t = top, n = near, f = far 

2/(r-l)         0               0               0
0               2/(t-b)         0               0
0               0               -2/(f-n)        0
-(r+l)/(r-l)    -(t+b)/(t-b)    -(f+n)/(f-n)    1
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