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Phong 照明:单独添加镜面照明还是与环境光和漫反射一起添加?
我正在尝试实现 Phong 照明 在某些教程中 将镜面光照添加到环境光照和漫射光照中 然后将总光照乘以纹理颜色 我还看到了一个教程 其中在添加环境光和漫射光与纹理颜色相乘之后单独添加镜面照明 这是一个片段着色器 其中包含两个选项和屏幕截图
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GLSL
phong
specular
使用 numpy 进行 blinn-phong 着色
我正在尝试在 numpy 中实现 blinn phong 着色以用于教育目的 然而 我几天来一直在调试参数的作用 我的总体想法如下 由于方程是针对通道给出的 我将模型应用于每个颜色通道以获得通道中的相对像素强度 然后将通道重新组合在一起以获
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NumPy
phong
pixelshading
OpenGL Phong 光照:镜面高光错误
我的 OpenGL 中的 Phong 光照着色器似乎有一个奇怪的问题 镜面高光出现在对象的错误一侧 手头的问题 正如您所看到的 镜面高光出现在立方体的另一侧 从灯光的角度来看 也出现在立方体垂直边缘的角上 它应该只出现在最靠近灯光的一侧 立
OpenGL
GLSL
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phong
用于闪亮 Python 3D 曲面图的 Phong 着色
我正在尝试在 Python 中使用镜面着色创建美观的 3D 绘图 到目前为止 我已尝试将 Matplotlib 与 Mayavi 的 3D 轴和曲面图一起使用 例如来自 Mayavi surf 示例网页 结果看起来不错 在 Mayavi 中
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phong
【ShaderLab】Phong与Blinn-Phong两个光照模型的理解
正文 顺手抄来一个图 Phong与Blinn Phong两个光照模型都是用来实现光照射在物体上 物体表现产生一个高光部分的效果的 两个模型也十分相似 毕竟后者是对前者进行了一个计算上的优化 虽然说两个光照模型都有了现成的代码函数封装 尤其是
Shader与ShaderToy
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phong
布林冯