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四元数的差、对数、指数、幂以及差值
概要 对于四元数的学习基本上都是参照 3D数学基础 图形与游戏开发这本书的内容的 对于这本书前面的部分还是很好理解的 但是从四元数的差这里开始 就过于抽象了 不配合实例很难去理解 因此 这一段被我单独提取出来 在实践中进一步去理解 差 对数
图形学基础知识
四元数
四元数求幂
slerp
计算机图形学常用算法实现3 多边形扫描转换算法-扫描线算法
运行环境 vs2015 winform 其他环境只需要替换对应的画点画线算法即可 这个算法其实很复杂的 实现起来需要有耐心 一步一步按照算法思路来写代码 在算法中 我使用的是静态链表 c 没有指针 下面的AET为活性边表 NET存储新边表
图形学基础知识
计算机图形学
扫描线算法
多边形扫描转换
万向锁的理解
万向锁 万向锁这个概念其实还是不大好理解的 看了很多的博客 虽然看起来他们讲的很有道理 可还是想不通 希望我这篇文章能讲清楚 万向锁产生的根本原因是绕三个轴的旋转不是同时进行的 想象一下我们旋转矩阵的推导是不是绕三个轴的旋转矩阵乘起来得到的
图形学基础知识
万向锁
欧拉角
绕坐标轴以及任意轴的旋转矩阵的推导
概述 本文主要是针对 3D数学基础 图形与游戏开发 这本书的读书笔记 这本书前面部分还是讲得挺好的 有时间还是建议读一下 旋转矩阵的推导 旋转矩阵怎么来的我倒一直都没有概念 这本书里面对旋转矩阵的来历倒是给了我一些启发 首先从二维的旋转矩阵
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图形学
旋转矩阵
几何检测
概述 几何检测主要相交性检测 这里的内容大体上是根据 3D数学基础 图形与游戏开发 这本书来的 对于这本书来说 这一部分看完了后面内容就不看了 因为后面讲的太空泛了 有点像一本绝世武功的目录一样 看似很强 其实没什么卵用 1 2D隐式直线上
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几何检测
碰撞检测
计算机图形学