OpenGL - 如何绘制到多重采样帧缓冲区,然后将结果用作普通纹理?

2023-11-28

我正在开发一个小游戏开发库。该库的元素之一是 Canvas(屏幕外绘图区域),它是通过 OpenGL 帧缓冲区实现的。到目前为止,一切都很好,我生成一个纹理,将其附加到帧缓冲区,渲染它,然后使用帧缓冲区的纹理作为Texture2D。

现在,我想向我的库添加抗锯齿功能,因此我希望能够在画布上设置多重采样。现在我很困惑,因为我发现您需要更改着色器才能使用多重采样纹理等。

那么,我应该怎么做才能为我的帧缓冲区启用多重采样,以便最大限度地减少对库其余代码的更改?如果可能的话,我想只使用渲染结果作为常规的Texture2D。


只是为了确保没有混乱。您不能只创建一个大 x 倍的纹理,然后希望滤镜能够发挥魔力。因为GL_LINEAR等仅平均最接近纹理像素中心的四个纹理像素.

要创建多重采样纹理,您可以使用glTexImage2DMultisample()(从 3.2 开始在核心中可用)。你可以这样设置。

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, tex);
glTexImage2DMultisample(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, samples, GL_RGBA8, width, height, false);

它应该是不言自明的samples是多样本纹理中的样本数量。还要更改internalformat如你所愿。

要将纹理附加到帧缓冲区,您同样可以使用glFramebufferTexture2D()。但不是设置textarget as GL_TEXTURE_2D你把它设置为GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE.

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, tex, 0);

请记住检查帧缓冲区的状态。

在你的着色器中你还必须使用sampler2DMS能够访问多重采样纹理。但请注意,与常规纹理相比,多重采样纹理的工作方式完全不同。如果你想从纹理中读取,你必须使用texelFetch().

因此,如果您想从多重采样纹理中采样,那么您不能使用texture()但必须利用texelFetch()与类似的东西。

uniform int texSamples;
uniform sampler2DMS tex;

vec4 textureMultisample(sampler2DMS sampler, ivec2 coord)
{
    vec4 color = vec4(0.0);

    for (int i = 0; i < texSamples; i++)
        color += texelFetch(sampler, coord, i);

    color /= float(texSamples);

    return color;
}

注意texelFetch()不采用标准化坐标,您可以使用以下方法来规避此问题:

vec2 uv = vec2(0.5, 0.5); // normalized coordinates
ivec2 texSize = textureSize(tex, 0);
ivec2 texCoord = ivec2(uv * texSize);
vec4 color = textureMultisample(tex, texCoord);

最终,如果您想显示清晰的抗锯齿结果,则必须将其传输到屏幕上。

glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0);
glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, fbo);
glDrawBuffer(GL_BACK);
glBlitFramebuffer(0, 0, src_width, src_height, 0, 0, dst_width, dst_height, GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_LINEAR);

如果您需要多重采样深度缓冲区,请查看glRenderbufferStorageMultisample().

还要确保glEnable(GL_MULTISAMPLE)。然而,如今大多数驱动程序默认启用它。

最后但并非最不重要的一点是,这里还有一些您可能会感兴趣的与多重采样相关的其他 Stack Overflow/Exchange 问题。

  • 过滤
  • texelFetch() vs texture()
  • 多重采样窗口缓冲区
本文内容由网友自发贡献,版权归原作者所有,本站不承担相应法律责任。如您发现有涉嫌抄袭侵权的内容,请联系:hwhale#tublm.com(使用前将#替换为@)

OpenGL - 如何绘制到多重采样帧缓冲区,然后将结果用作普通纹理? 的相关文章

  • OpenGL 将着色器附加到程序

    有没有办法访问附加到程序的着色器 也就是说 给定一个程序 我可以做类似的事情 vertexShader getVertexShaderFromProgram program 我想在验证我的程序的函数中记录着色器编译状态 但我只保留对程序的引
  • 从文件中读取 GLSL 着色器

    我正在尝试从如下所示的文件中读取顶点和片段着色器 version 330 core in vec3 ourColor out vec4 color void main color vec4 ourColor 1 0f but when i
  • OpenGL Z 偏置(多边形偏移)限制

    我有两个共面的多边形 我尝试做 glEnable GL POLYGON OFFSET FILL glPolygonOffset 0 1 并期望其中一个明显 位于 另一个之上 这种情况直到大约 70 75 个单位之外 近剪裁平面为 1 远剪裁
  • 交错顶点提交如何提高性能?

    我已经阅读并看到了其他问题 这些问题通常都指向将顶点位置和颜色等交错到一个数组中的建议 因为这可以最大限度地减少从 cpu 发送到 gpu 的数据 我不清楚的是 即使使用交错数组 您仍然必须对位置和颜色指针进行单独的 GL 调用 OpenG
  • 在 OpenGL 中,为什么 glVertexAttribPointer 要求“指针”参数以 void* 形式传入?

    规格为glVertexAttribPointer如下 void glVertexAttribPointer GLuint index GLint size GLenum type GLboolean normalized GLsizei s
  • gluPerspective 与 gluOrtho2D

    我查看了 MSDN 上关于这两个函数的文档 但是 我不太明白这两个功能之间的区别 一个是用于设置 3D 相机视图 另一个是用于设置 2D 相机视图 如果能得到解答就太好了 预先感谢您的评论 正交投影基本上是没有透视的 3D 投影 本质上 这
  • openGL转png

    我正在尝试将包含大量纹理 没有移动 的 openGL 编辑 我画的卡片 thx unwind 转换为一个 PNG 文件 我可以在框架的另一部分中使用该文件我正在与 有 C 库可以做到这一点吗 thanks 如果您的意思只是 获取由 Open
  • MATLAB 中的抗锯齿线和标记

    您好 我在 MATLAB 中有一张图像 我希望这条线是平滑的 看看从 0 4 到 0 8 的线 这太可怕了 当在图中使用 LineSmoothing on 运算符时 我得到了这个 我在线条上做得很好 但它也使标记变得平滑 而且它们太可怕了
  • lwjgl 3 , glUniformMatrix4 导致 jre 崩溃

    我正在使用 lwjgl 3 并学习现代 opengl 3 我想将统一矩阵发送到顶点着色器 以便我可以应用转换 我尝试过 但程序因此错误而崩溃 A fatal error has been detected by the Java Runti
  • OpenGL 与 Eclipse CDT + MinGW + GLEW + GLFW:未定义的参考

    Edit 与此同时 我已经弄清楚了这一点 并在下面写了详细的答案 我刚刚尝试在 Win7 上从 Express 版本的 MSVC 10 切换到 Eclipse CDT 在配置时遇到了以下简单 OpenGL 代码的问题 在 Visual St
  • glBlitFramebuffer 渲染缓冲区和渲染全屏纹理哪个更快?

    哪个更快更高效 使用 OpenGL 纹理作为 CUDA 表面并在四边形上渲染 新样式 使用渲染缓冲区作为 CUDA 表面并使用 glBlitFramebuffer 进行渲染 None
  • glut 库中缺少 glutInitContextVersion()

    我正在练习一些 opengl 代码 但是当我想通过以下方式强制 opengl 上下文使用特定版本的 opengl 时glutInitContextVersion 它编译过程失败并给出以下消息 使用未声明的标识符 glutInitContex
  • 当 OpenGL 中同时绑定 1D 和 2D 纹理时,正确的行为是什么?

    假设你有这样的东西 glBindTexture GL TEXTURE 2D my2dTex glBindTexture GL TEXTURE 1D my1dTex glBegin 正确的 OpenGL 行为是什么 要绘制一维纹理 二维纹理还
  • 在 GLUT 中使用鼠标滚轮

    我想在 OpenGL GLUT 程序中使用鼠标滚轮来放大和缩小场景 我怎么做 Freeglut 的 glutMouseWheelFunc 回调与版本相关 并且在 X 中不可靠 使用标准鼠标功能并测试按钮 3 和 4 OpenGlut 对 g
  • 将带有 glut 的点击坐标添加到向量链接列表中

    我想创建一个向量链接列表 并在 GLUT 库的帮助下获取点击的位置并将它们附加到链接列表中 这些是我写的结构 typedef struct vector int x int y Vector typedef struct VectorLis
  • OpenGL - 两个纹理的幂

    OpenGL 使用二次幂纹理 这是因为由于 MipMapping 某些 GPU 只接受 2 的幂纹理 当绘制比实际更大的纹理时 使用这些二次方纹理会导致问题 我想到了一种方法来解决这个问题 即仅在我们使纹理小于实际大小时使用 PO2 比率
  • GL_CULL_FACE使所有对象消失

    我正在尝试在 openGL3 3 中创建一些简单的多边形 我有两种类型的对象 具有以下属性 对象 1 10 个顶点 按顺序在下面列出 存储在GL ARRAY BUFFER并使用GL TRIANGLE FAN v x y z w v 0 0
  • OpenGL缓冲区更新[重复]

    这个问题在这里已经有答案了 目前我正在编写一个模拟水的程序 以下是我所做的步骤 创建水面 平面 创建VAO 创建顶点缓冲区对象 在其中存储法线和顶点 将指针绑定到此 VBO 创建索引缓冲区对象 然后我使用 glDrawElements 渲染
  • 使用 JOGL 和 Android OpenGL 编写可移植 Java 应用程序

    我计划编写一款可以在 PC 和 Android 上运行的 Java 3D 游戏 不幸的是 这两个平台似乎没有通用的 OpenGL API API 是否有显着差异 有没有办法在两个版本中使用相同的 3D 代码 这是不是一个好主意 Androi
  • 即使手动设置显示环境变量后,WSL Ubuntu 也会显示“错误:无法打开显示”

    我在 WSL Ubuntu 上使用 g 我使用 git 克隆了 GLFW 存储库 使用了ccmake命令配置并生成二进制文件 然后使用make在 build 目录中最终创建 a文件 我安装了所有OpenGL相关的库 usr ld 我不记得我

随机推荐