交错顶点提交如何提高性能?

2024-04-24

我已经阅读并看到了其他问题,这些问题通常都指向将顶点位置和颜色等交错到一个数组中的建议,因为这可以最大限度地减少从 cpu 发送到 gpu 的数据。

我不清楚的是,即使使用交错数组,您仍然必须对位置和颜色指针进行单独的 GL 调用,OpenGL 是如何做到这一点的。如果两个指针使用相同的数组,只是设置为从该数组中的不同点开始,那么绘制调用是否不会复制该数组两次,因为它是两个不同指针的对象?


这主要与缓存有关。例如,假设我们有 4 个顶点和 4 个颜色。您可以通过这种方式提供信息(对不起,我不记得确切的函数名称)

glVertexPointer(..., vertex);
glColorPointer(..., colors);

它内部的作用是读取顶点[0],然后应用颜色[0],然后再次应用颜色[1] 的顶点[1]。如您所见,如果 vertex 的长度为 20 兆字节,则 vertex[0] 和 Colors[0] 至少可以彼此相距 20 兆字节。

现在,另一方面,如果您提供像 { vertex0, color0, vertex1, color1, etc.} 这样的结构,将会有大量缓存命中,因为 vertex0 和 color0 在一起,vertex1 和 color1 也在一起。

希望这有助于回答这个问题

编辑:第二次阅读时,我可能没有回答这个问题。您可能想知道 OpenGL 如何知道要从该结构中读取哪些值?就像我之前所说的,使用诸如 { vertex, color, vertex, color } 之类的结构,您告诉 OpenGL 顶点位于位置 0,偏移量为 2(因此下一个将位于位置 2,然后是 4,等等)和颜色从位置 1 开始,偏移量也为 2(因此位置 1,然后是位置 3,依此类推)。

另外:如果您想要更实际的示例,请查看此链接http://www.lwjgl.org/wiki/index.php?title=Using_Vertex_Buffer_Objects_(VBO) http://www.lwjgl.org/wiki/index.php?title=Using_Vertex_Buffer_Objects_(VBO)。您可以看到它如何只提供一次缓冲区,然后使用偏移量来有效渲染。

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