对多重采样的简单解释意味着,例如,对于所有重复样本,8x MSAA 需要的帧缓冲区是非多重采样帧缓冲区空间的 8 倍。由于最新的显卡甚至支持 32x MSAA,这意味着仅 1600x1200 输出的颜色缓冲区就会使用 1600·1200·4·32 = ~245 MB。
事实真的是这样吗?我的意思是,我意识到潜在的内存优化可能依赖于实现,但是有这方面的任何信息吗?例如,我是否应该非常注意分配多重采样纹理? (这是我的主要问题。)
我是在 OpenGL 的背景下询问的,但我认为 DirectX 和 OpenGL 之间没有什么不同。
None
本文内容由网友自发贡献,版权归原作者所有,本站不承担相应法律责任。如您发现有涉嫌抄袭侵权的内容,请联系:hwhale#tublm.com(使用前将#替换为@)